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文睿研究:平板电脑游戏如何定位
2011年各大手机、PC厂商纷纷推出自己的平板电脑产品。平板电脑的迅速普及在游戏行业引出了一个问题,作为笔记本与手机之间的融合性终端产品,什么样的游戏将会在其上获得成功。平板电脑游戏应该更像手机游戏,还是应该更像电脑游戏?
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文睿研究:社交游戏路在何方?
玩家的乐趣则主要来自游戏内账号属性的成长。这类游戏仅就社交性来说,甚至还不如一般网络游戏中玩家之间的互动和关系的建设。因此,目前的社交游戏实际没有多少社交功能,变成了基于社交平台进行推广的小型休闲网络游戏。
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文睿:中国网游付费模式的命脉
在网络游戏收费模式的发展中,主要出现了三种,即包时模式、点卡模式和道具收费模式。前两种模式属于同一类型,都是依靠售卖一种商品——游戏时间来收费。不同的是前者打包卖,后者拆散了卖。道具收费模式可选的商品多样,可以满足游戏中的各种需要,进而多方位提升游戏满足感。
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文睿:国内网络游戏开发技术现状和趋势
从文睿2010年研发调查中可以发现,当前国产网络游戏研发引擎以自行开发为主,显示国内网络游戏开发企业在游戏核心技术方面已经具备相当的能力。但国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。
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WinResearch:网游“适龄提示”执行好坏关键看家长
网络游戏适龄提示工程是一件很有意义的事,在保护青少年玩家、降低行业运行风险上迈出了重要一步。但是“适龄提示”的执行关键在于青少年家长应承担起更多责任。
“适龄提示”,是为网络游戏产品多样化标准制定的一个重要前提,而只有保证针对不同特性网络游戏用户提供适合他们的游戏产品,才能消除目前突出的青少年保护与网络游戏之间的矛盾。因此,在网络游戏中增加“适龄提示”,划分出不同人群适合的游戏产品,是指导青少年正确进行网络游戏、保护青少年使其能够健康成长的重要一步。 -
WinResearch:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海
WinResearch/文睿研究助理分析师 曹昱晶
2010年1月,针对网络游戏产业和传统文化娱乐产业不断融合、“改编”自传统文化作品的网游不断涌现的现状,文睿研究助理分析师曹昱晶发表评论称:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海市场。
如何突破10岁以下低龄玩家及40岁以上高龄玩家是众多游戏企业一直在思考的事情,尤其是40岁以上玩家因为休闲时间多、消费能力强等特征更是受到游戏企业的高度重视,但现实的情况是:游戏企业做了大量努力而收效甚微。文睿研究认为:“改编”自其他文化娱乐产品的网络游戏将将能够促进游戏企业突破这一市场。 -
WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(二)
WinResearch/文睿研究中心
3. 融资线路图:找到合适的投资者
4. 如何判断处于开发阶段产品的潜力
5. 发现网络游戏的蓝海市场 -
WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(一)
WinResearch/文睿研究中心
前言:
对于埋头于产品开发或者拼杀于市场营销一线的创业者而言,资本运作往往显得复杂而高深,他们经常会专注于业务本身而忽视或不知道如何通过外界的金融资本来加速创业公司的成长。行业外的风险投资家们则眼馋网络游戏行业的快速发展,但他们往往会觉得难以判断创业阶段游戏公司的价值,这主要是因为游戏产品的前景具有很大的不确定性。那么,创业公司应该如何寻求投资来加速公司发展?投资家们又该如何判断产品的市场前景?什么样的游戏是未来几年最可能获得成功的产品? -
WinResearch:盘点2009年中国网络游戏市场-社交游戏、联合运营、收费模式、市场监管
WinResearch/文睿研究中心
1、社交游戏异军突起
2、联合运营风生水起
3、行业再次探索收费模式
4、网络游戏行业监管总体趋紧,行业主管部门得到确认 -
WinResearch:2009中国网游市场同比增40%超预期、竞争格局变动剧烈
2009年中国网络游戏市场规模将达到258亿元,同比去年增长39.5%,2003年到2009年6年中国网络游戏市场规模年均复合增长率为52.5%。而在去年年末、今年年初时,绝大部分市场研究及投资机构预计的2009年中国网络游戏市场规模增长率是在25%~35%之间。
2009年韩国网络游戏市场规模约为19亿美元。另据资策会市场情报中心(MIC)数据,2009年台湾游戏市场规模约为113亿新台币(约合3.5亿美元)。而中国网络游戏市场规模已达到约38亿美元。