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265G:网游巨头与他们旗下的网页游戏
随着国内的网络环境飞速发展,网游已经成为越来越多人选择的一种线上娱乐方式。大型网络游戏对于国内玩家来说,已经是耳熟能详了,诸如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等等,然而,近年来,另一种全新的网游娱乐方式悄然兴起,并逐渐显山露水出大有与传统大型MMORPG网游一较长短的气势。
在一种名叫“联合运营”的华丽外衣笼罩下,众多门户网站、人气论坛纷纷下海试水,与开发商“联合运营”,你出产品资源,我出用户资源,双方大家合作各取所需,然后一起分钱,何乐而不为呢!于是,一夜之间,我们发现,网页游戏已经包围我们的身边无处不在了。
可是,对于网站和论坛来说,大家可以用自己的用户资源去交换产品,–反正最终有银子落袋就好。可是对于那些已经在传统网游领域呼风唤雨的游戏巨头、社区老大们,他们能够这般放下身段为他人作嫁么?
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腾讯欢乐网上线 SNS网页版QQ游戏大厅
最近,腾讯旗下的“欢乐网”结束内测,正式对外开放。腾讯欢乐网类似于Web版的QQ游戏大厅,同时也提供近期非常热门的网页游戏(如“烽火战国”等),以及Flash小游戏(如“魔法泡泡龙”等),并且充分运用了SNS元素来增加用户粘性,比如页面布局,比如移植了著名的“偷菜游戏”等。QQ用户可直接登录使用。
业内分析人士表示,腾讯推出“欢乐网”的意义有二:一是免费便捷的网页游戏(无需安装)对传统的游戏大厅(需安装客户端)有较大的冲击,导致用户量有所流失,因此需亡羊补牢;二是看到了网页游戏这块肥沃新市场,如能将网页游戏发展至“平台化”,凭借腾讯QQ莫大的号召力与用户基数,相信必能占据够分量的一席之地,甚至可望再现霸主地位。
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国内SNS跨入盈利年 游戏助社区集体盈利
在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上,51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注:QQ空间在08年收入10亿人民币,校内网营收规模已超过上市公司,51.com今年也顺利实现盈利。
邢明表示,“2009年是国内SNS社区的盈利年,清晰的盈利模式已呼之欲出,盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模,但邢明此前曾向网易科技透露,按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。启明创投董事总经理甘剑明则表示,SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断,但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年,只是从互联网的历史来看,行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。
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浅析:例数网页游戏五大成功题材类型
现今在网页游戏不断发展成熟的过程中,又有哪些产品处于领军地位,为其他网页游戏走向成功提供了值得借鉴的经验?
模拟经营类——代表作:《商业大亨OL》
战争策略类——代表作:《英雄之城》
休闲竞技类——代表作:《弹弹堂》
角色扮演类——代表作:《九洲战记》
社区养成类——代表作:《摩尔家园》 -
网易推国内首款与客户端互通Webgame《富甲西游OL》
网易曾于2007年下半年推出的《富甲西游online》客户端版,据悉,《富甲西游Online》网页版由客户端版直接改进而成,不必再下载与安装,网友只需用网易通行证账号登陆游戏页面即可直接游戏。
专家分析称,《富甲西游Online》网页版第一次完全实现了和客户端的数据同步互通,这是一项有重大意义的游戏技术创新,在不降低游戏品质的前提下,极大地增加了玩家的选择空间,使《富甲西游Online》网页版成为2009年最值得期待的网页游戏。
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网易主策孙科:将建立大型webgame娱乐社区
目前的网页游戏,作为中轻量级的娱乐方式,一方面攻占老玩家的零碎时间,一方面把普通互联网用户转化为游戏玩家。但是随着互联网技术的发展,未来也很有可能逐渐取代网络游戏。《富甲西游》从客户端版到网页版的转型就是一个很好的例子。
我们的确正在做这样的事情。它甚至不仅仅是传统的网页游戏平台,而是一个庞大web娱乐社区,为了保证产品的丰富多样,我们正在继续开发优秀的产品,目前已有多款网页游戏初见雏形。
另外,这个策划中的社区将会和现在传统的平台有一定区别,我们可能会将所有网页游戏放在这个平台上运营的同时,充分整合网易邮箱、博客等内部资源,使它既是个平台又是个大的娱乐应用。我们甚至有自己的世界观、价值观设定。届时,大家会看到一个与现在SNS、网页游戏迥然不同的梦幻世界。 -
艾瑞:网页游戏用户黏性下降 克隆仿制泛滥是主因
艾瑞咨询首席技术官郝欣诚在“2009ChinaJoy中国网页游戏发展论坛”上发布了“2009中国网页游戏发展前景分析”的报告。报告显示,2008年玩一年以上网页游戏的用户还有60%,2009年萎缩到48%;在游戏频率当中,几乎每天都玩的2008年为79%,2009年降到53%,所以用户对网页游戏的吸引度,或者是忠诚度都有所下降。
随着网页游戏热遍全国,大量小型游戏企业急功近利,抱住“三国”等中国传统文化的题材不放,批量“克隆”和盲目“仿制”,最终导致一大批内容空洞、粗制滥造的“山寨游戏”涌入市场。这种现状令玩家根本体验不到网页游戏的真正乐趣,久而久之用户就慢慢的流失掉了。 -
2009年网页游戏核心运营商概述
2008年的网页游戏的用户规模急剧增加,根据艾瑞咨询消息,2008年用户规模达到900万人,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长。
其中核心网页游戏运营商介绍如下:九维互动、维莱科技 乐堂游戏 千橡互动 51wan 盛大网络 昆仑在线 游侠网 悠游网 动网先锋 成都页网科技 游艺世界 游戏蜗牛 泛城科技 天空游戏 天极峰宽带 嘟牛网 九城 Gogo平台 -
数值平衡:从零开始策划之路
其实:本文最关键的一句话就是:我们做的是webgame
不要过度解决,平衡是一种很微妙的事情,力所能及就行了。
上面说的是如何做数值平衡,由于数值平衡是数值策划的工作,我并不认为所有的策划都可以做,因此本篇的真正意义所在
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五月投放榜 网页游戏终成主角
厂商与产品榜评:
今次厂商和产品榜最亮眼之处,是之前作为装点出现的网页游戏,在五月终成了主角。网页游戏厂商昆仑万维从第三跃居榜首,旗下三款游戏《龙与乡巴佬》、《三国风云》、《武侠风云》均进了产品前十。厂商榜中另一家网页游戏商千橡互动亦有两款产品《天书奇谈》、《帝国争霸》上榜。
网页游戏盘踞投放榜说明了两个问题。其一,五月的确是网游广告市场的一个淡季,大量的广告资源拿来作为联合运营的投入。其二,不论其中真实销售的金额是多少,网页游戏所占的各大媒体的版面是不打折扣的,联合运营商方面的投入也是一样的。而这些投入的广告资源,的确证明了他们对网页游戏的信心。
另外,久未露面的天晴数码(网龙)因为要推新游戏《开心》回到了投放榜中,其中超过一半的广告费投在了《开心》上。由周星驰主演和指导的《开心》广告片,不仅在各大网络媒体上有所表现,电影片头也有插播。