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日前比利时游戏开发商Larian宣布,其下最新的RPG游戏《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)发售刚4天便已达成50万份销量,速度是前作的几十倍。
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资深设计师们非常了解的是,难度并不只是通过把简单、中等和困难模式堆叠得来的让玩家管理体力和空间关系是非常强大的工具,通过克服困难得到奖励,他们的参与度会更高。为此,外媒对游戏设计师们进行了采访,主要针对以下问题进行了调查:如何激励玩家掌握复杂的策略?如何做出一个让不喜欢战斗的玩家喜欢的RPG游戏?除了让数值逐渐增加之外,如何处理MMORPG里的挑战?
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美国iOS收入榜头部换血 四类游戏占75%
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独立游戏[被缚的以撒]收入超4000万美元
《被缚的以撒》,由Edmund McMillen和Florian Himsl研发,2014年底又推出了重制版《被缚的以撒:重生》,这两款游戏的累计收入至少超过了4000万美元。此外,Edmund McMillen还曾是知名独立游戏大作《超级食肉男孩》的共同制作人。更为有趣的是,Edmund表示《被缚的以撒》最初是打算做败的游戏。以下请看Gamelook带来的详细介绍: