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Mojang:[我的世界口袋版]销量破2100万
《我的世界口袋版》目前的销量已经突破了2100万,比在PC或者主机版本的销量都高了1400万。《我的世界口袋版》的销量使得该游戏成功占据了Android平台Google Play付费榜冠军,iOS榜也是最近才被Monument Valley挤下第一名的位置,目前在App Store付费排行第二。为了庆祝新的销售记录,开发商Mojang将为Reddit论坛的所有玩家们举行直播活动,他们可以向《我的世界口袋版》的开发者提问,其中包括自2011年就开始担任手游版主要负责人的Jens Bergensten。
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[我的世界]总销量3500万:成功靠玩家创意
《我的世界》开发商最近透露,Xbox 360版本的游戏销售已经突破了1200万份,成为了该平台销量最好的Xbox Live Arcade游戏。当然,这个数字也使得《我的世界》在所有平台,包括主机、移动和PC的总销量突破了3500万份。Mojang开发者Daniel Kaplan在微软的博客上透露,粉丝们将在《我的世界》Xbox 360版本中获得更多与其他游戏融合的特色,他还表示,《我的世界》Xbox One版本正在研发当中。
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[我的世界]开发商2013年收入3.26亿美元
据《华尔街日报》的数据透露,Mojang在2013年的利润实现了翻倍,达到了1.3亿美元。《我的世界》开发商的利润从3.25亿瑞典克朗增长到了8.16亿瑞典克朗(1.29亿美元),该公司的收入也在不断增长,同比增长了38%至20.7亿瑞典克朗(3.16亿美元)。38%的总收入增长来自PC版本的《我的世界》销售,主机版本销售占30%,手游版本收入占该游戏总收入的25%,也就是说,《我的世界口袋版》去年的销售收入在8000万美元左右。
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《我的世界》证明收费游戏一样能赚钱
F2P手游在App Store里占据主导地位,那些带有IAP的F2P手游更是主宰着整个收入榜。而付费手游众所周知,想要进入收入榜并没有那么容易,有些付费手游的确挤进收入榜,但想要长期稳定在榜单前50名非常艰难。然而,《我的世界:口袋版(Minecraft: Pocket Edition)》却是个例外,让我们一起来看神奇的手游,作为世界最大的主机移植游戏之一,是如何逆势而行的:
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华纳兄弟:获《我的世界》电影改编权
据Deadline Hollywood透露,华纳兄弟已经获得了《我的世界》游戏开发商Mojang的电影改编权。这家电影工作室已经开始在和Roy Lee进行合作,Lee之前曾经合作制作过The Lego Movie,华纳将推出一部《我的世界》真人版电影。该项目已经获得了很多作家和导演的兴趣,他们希望未来创造出下一个世界级的儿童品牌。
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亮瞎了!《我的世界》PC版注册用户破亿
《我的世界》自2009年问世以来,已经历经5年,今天,Mojang创始人Markus “Notch” Persson在Twitter上发表状态称,PC版本的《我的世界》已经突破了1亿注册用户,这还并不包括广受欢迎的主机和手游版本。他还表示,在这些注册用户中,付费玩家转化率已经达到了14.3%。《我的世界》在玩家之间的口碑极佳,因此,该公司不需要做任何市场推广,所以收入的绝大部分都是利润。
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《我的世界口袋版》将迎来大范围更新
Mojang团队成员Daniel Kaplan今天在其官网上宣布,未来这款顶级沙盒游戏的更新将会提供更大的世界观。他还称团队正在努力提高游戏的A.I.、存储系统以及“很多其他的更新”。其中之一的新功能包括增加一匹狼。另外他还宣布了《我的世界:口袋王国》将暂停测试,这个服务将更容易管理多人服务器,预计在3月1日生效。Mojang计划在今年发布了PC Realms之后正式推出Pocket Realms。
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[我的世界]圣诞当天美国iOS收入百万美元
Mojang业务经理Daniel Kaplan透露,圣诞节当天的100万美元收入才使《我的世界》排在App Store收入榜的第三名,免费游戏Clash Of Clans和Candy Crush Saga分别占据了前两名。《我的世界:口袋版》目前是Google Play售出最多的付费游戏,在Android收入榜排名第11,目前为止,Mojang公司已经售出了3300万份《我的世界》。
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Minecraft:休闲游戏策划的学习典范
社交和休闲游戏策划们需要把Minecraft当作典范来学习,所以下面列举五个值得休闲和社交策划们学习的方面:社交参与度;活跃的社区;少任务的玩法;游戏发布后的支持;安于独立。Persson对小团队的建议是,“只为你自己做游戏并且对自己的作品持批判的态度,如果连你自己都非常喜欢自己的游戏,那么你的作品就会有更多的人喜欢”。
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《我的世界》创始人:以后只做小游戏
Minecraft创始人Markus Notch Persson确认已经停止了在0x10c项目上的工作,他在今天的博客中表示,粉丝们过多的关心给开发团队带来的压力已经使该项目失去了原本应有的意义,以后将专注于研发小游戏。