mmo 相关的文章

  • 国内首款iPhone网游 顽石《契约》公测

    WiSTONE公司发布消息,正式发布《契约OL》iPhone测试版本,并且在官网提供了游戏的下载链接和部分游戏资料,目前WiSTONE正在征集国内测试玩家,为《契约OL》正式推出做最后的测试工作。2008年9月,北京数字顽石(WiSTONE)公司宣布开始旗下手机网游《契约OL》iPhone版的移植开发工作以来,这款大型的iPhone网络游戏受到海内外iPhone用户的广泛关注。

    2009-11-26
  • 易观:网络游戏与网页游戏数据贯通前景良好

    中国网页游戏在2009年发展迅速,包括腾讯、盛大、网易等网游企业纷纷推出网页游戏,一些创新企业已经开始试探贯通网络游戏与网页游戏间数据,以此探索网游更高的商业价值。RPG类例如风云网络的《梦幻骑士》与《梦幻家园》,ACG类网游有网易的《富甲西游》与《富甲西游网页版》。
    客户端网游给用户的代入感以及与其它用户的互动,是产生用户粘性的重要原因,与网页游戏的数据互通能够良好的满足用户在碎片化的时间进行游戏的需求,同时可以与游戏内其它用户实现互动。这将有效提升用户活跃度及粘性。

    2009-11-21
  • MMO热潮即将席卷韩国G★2009:盘点各家新品

    Gamelook专稿 发自北京 文/dylan
    今年迎接第五届的G Star展会以60多家厂商的参与变得越来越火热。每个厂商都跃跃欲试的准备着自己公司最好的产品展示给大家,相信观光客的眼睛将目不暇接。
    可能是因为AION的成功所带来的影响,今年展会中展示MMORPG的企业也特别多。特别是NHN的TERA、NCSOFT的剑灵等等都是当前期待值非常高的游戏。

    2009-11-05
  • 原画赏:微软停止开发的MMO网游《光环Universe》

    Ensemble曾经在去年对MMO网游《光环》项目开过绿灯,但是随后停止了这个项目,我们无法猜测取消的原因是否因为微软和Ensemble的代理出现问题。
    《HALO》作为XBOX平台的大作,自然微软不愿意因为MMO项目而分流他们的收入。但笔者十分可惜,如此重量级的MMO网游项目就此取消,相信光环系列在中国乃至全球都有一大笔的铁杆粉丝,如果网游化,没准成为一款堪比CF的高人气大作也未必不可能。

    从Cole的原画来看,MMO《光环》的世界还是非常壮丽的,希望有朝一日MMO《光环》项目能够重启。

    2009-09-21
  • Radu Privantu:MMORPG游戏开发入门

    文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后,你应该懂得如何起步, 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。
    这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。

    2009-08-16
  • 拳皇侍魂网络化 韩Dragonfly将公布4款新作

    Dragonfly现在开发中的FPS新作是全球游戏公司美国动视有限公司制作的《 命运战士》的网络版。Dragonfly通过与动视的合作关系,现在进行游戏网络化,计划明年上半年展开内测。

    MMORPG《Bolts&Blip》亦是Dragonfly的野心作,原作为加拿大著名制片商Toon Box Entertainment和韩国动画商Red Rover共同策划并制作的电视3D动画《Blip》。《Bolts&Blip》现由Dragonfly子公司AP Studio开发中,大约完成了70%的开发度。该作计划今年年末进行内测,明年上半年正式运营。

    另外,日本SNK Playmore开发的《拳皇》和《侍魂》的网络版现也由Dragonfly子公司开发中。这2款网络作品预计在明年年初投入内测。

    2009-07-28
  • CNNIC:09年MMO渗透率为38.8% 休闲游戏成主流

    截止2009年6月,中国MMOG用户规模为7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),较2008年底增长845万,增长率为12.1%,低于整体网络游戏16%的增长率。同时,MMOG用户的渗透率也有所下降,MMOG在整体网络游戏用户渗透率为38.8%,而08年底这一数字为37.5%。
    大型休闲游戏用户消费额与MMORPG游戏存在较大差距。大型休闲游戏活跃用户ARPU在25元左右,而MMORPG用户则在60元左右,一方面受到游戏形式影响,另一方面则是由于休闲游戏用户结构造成。本次调查显示,大型休闲游戏用户年龄在19岁以下的人群比例为50.2%,用户收入在500元以下/无收入人群比例为39.1%

    2009-07-20