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久越CEO朱人颉:重新定义游戏化营销
久越互动2009年起就一直是可口可乐中国的游戏营销咨询服务商。广告主在考虑游戏化营销大致有两种思路。第一种,和某款或者数款游戏合作,利用已有的庞大用户基数,植入营销信息。第二种,在自己的网络营销campaign中学习游戏机制,将过程游戏化
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韩国广告人剖析:社交游戏广告策略
社交类游戏中玩家付费比为2%~5%,而客户端网游则为10%;一个玩家平均为客户端网游花费1万韩币,那么相对应的社交类游戏仅为3000韩币。社交游戏广告费用一般占游戏总销售额的10%,门户网站广告仅0.03%的用户会点击广告。
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Nielsen:游戏内广告有助于现实世界销售量
EA Sports 最近邀请 Nielsen 进行一个有关游戏内广告的研究,这个研究显示游戏内的广告展示,例如比赛坦上的广告版、球员球衣上的标志、比赛结果公布等广告,均对实际销售有帮助,能够增加约 24% 的消费。
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动视总裁:决不会在游戏中植入广告
在15日的一场会议上,动视(Activision)的行政总载Bobby Kotick强调称动视不会在游戏中植入广告。Kotick称,因为用户现在买游戏所花的钱并不少,完全没有必要通过这种方式寻求更多的收入。“我们曾有一段时间考虑过这个问题,认为植入广告和赞助商信息是一个很好的机会,但随后我们想到,用户买我们的游戏可是花了60美元啊,或是交可观的月费(指网游部门),他们可不想被这些东西搅了游戏心情。”Kotick解释道,“出于对我们的用户的尊重,除非有什么特别必要并对游戏体验有强化作用,我们原则上不会在游戏里植入任何广告。”
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eMarketer:今年社交游戏广告规模将达2.2亿美元
据国外媒体报道,市场调研机构eMarketer在近日发布的报告中表示,今年全球社交游戏领域广告规模将达到2.2亿美元,明年将达到2.93亿美元。 eMarketer在报告中指出,今年全球范围内广告主将斥资2.2亿美元在社交游戏和社交应用产品中投放广告,2011年这笔广告支出将达到2.93亿美元。这些数字并不包括投放于移动应用的广告。
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网游植入广告(IGA):一个美丽的童话
其实IGA永远都不会成功。不是因为条件不成熟,也不是因为别的什么因素,而是这东西本身的商业逻辑,从一开始就是错乱的。游戏获得用户关注的成本低吗?以笔者从事的WebGame领域为例,通过广告营销的方式,平均每获得一个注册用户,付出的成本大约在5-10元人民币不等。而一个能够保留在游戏内的活跃用户,其成本至少也在二十块以上。至于大型的MMO产品,营销成本还要比网页游戏高得多。
很明显,作为媒体,网络游戏取得用户注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白银。对于这样的游戏,IGA是否是一种好的商业策略呢?很遗憾,答案同样是否定的。 -
ComScore:35%社交游戏玩家靠看广告换虚拟币
调查显示,有35%的被调查者称自己通过参与营销活动换取虚拟货币。25到34岁的社交游戏玩家是靠营销活动挣取虚拟货币的最大人群,这其中71%的调查参与者表示非常愿意从事此类活动。约有30%的玩家没有用现金换取虚拟货币的能力。799人参与了comScore的此项调查,他们每月会玩一次社交游戏,其中54%的被调查者每天至少进行一次游戏。
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杰士邦捆绑游戏光碟:IGA推广精彩却无版号?
杰士邦在此次推广过程中,捆绑小游戏光碟是其亮点,也取得了很好的销售业绩,但小游戏光碟、线上互动的形式貌似已经跳出了当下游戏业的市场监管,而与网游业相比较、杰士邦的赢利点放在了套套上,而不是游戏本身,但这样的结果,能被监管部门所接受么?套套+游戏+IGA+网上互动,线上发行线下发行全都玩遍,这个概念着实够劲爆。广告游戏能否叫做游戏?是否应该纳入监管?这个问题尚无解。
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李宁进驻网易《梦幻西游》 拔河赛冠名“李宁杯”
周末,梦幻西游北京1区圆明园的“挥手明天”(网名)照常登陆游戏,去参加只有星期六才开放的拔河比赛。虽然游戏规则没变,但拔河比赛有了一个新冠名:“李宁杯”。
这是李宁在梦幻西游中投放的新一轮广告。此前,梦幻西游已经陆续推出了与李宁相关的一系列NPC和游戏活动。 -
开心农场在台湾大规模植入品牌广告营销
11月16日消息,据台湾媒体报道,SNS游戏《开心农场》在台湾又再掀起新话题。据报道,《开心农场》近期不仅大规模推出各品牌植入营销的特殊作物,就连农舍、花园等,也都可以换成合作厂商的形象广告背景;甚至有厂商结合线下渠道,大打“买饮料送农民币”活动,成功吸引逐渐退烧的开心农民们陆续回耕。