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Gameloft山寨频出:老牌手游公司的新问题
法国手游开发商Gameloft自1999年创建至今,已经有15年手游研发历史,旗下作品比如《地牢猎手》系列、《狂野飙车》系列、《GT赛车》系列和真实足球系列都非常出名。但自去年年底以来,该公司旗下的山寨作品不少,比如近几个月推出的《霸略天下》、《骑士对决》和最近在E3展会上透露了一款名叫《地下城宝藏》(抄‘智龙迷城’)的休闲手游,Gameloft从去年年底开始,旗下新游戏表现就持续疲软,而且发布的多为偏休闲化的产品,据笔者推测,很可能是该公司在免费手游领域遇到了困境,以下是小编的简略分析:
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为什么不挣钱:玩家们不掏钱的10大原因
如果要让你的游戏获得商业成功,核心是必须有一个出色的创意,优秀的游戏设计和专业的研发经验。如果你拥有了这些资源,那么你已经成功了90%。最后的10%就看你如何平衡游戏内经济了,如何安排游戏中的奖励以及在什么节点加入货币化功能。一旦这些做错了,那么之前的90%就不能够充分展示潜力。免费游戏中优秀的货币化功能并不是迫使玩家们消费,而是通过消费给玩家增加游戏体验价值,DeltaDNA对100多款免费游戏的策划和货币化功能进行了研究,找出了10个玩家们不在游戏内消费的主要原因:
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观点:开发商可同时做付费和免费模式手游
游戏行业必须认识到的一点是,免费模式只是业务模式的一种,并非唯一的。开发商们应该开始同时做付费和免费游戏。Carter Dotson认为,很多的游戏,尤其是对传统玩家具有吸引力的作品是可以使用两种货币化模式的。很多开发商和发行商在决定付费和免费模式的时候采用的是二选一,而他们本可以两者都选的。
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Gachapon是最适合免费游戏的货币化方法
在传统的经济原理中,特定物品的价格对于消费者决定是否购买的的时候是最重要的影响因素。不过Nicholas Lovell在他的博客中对价格决定电子商品以及数字游戏市场价格竞争做了解释,Gachapon或是免费游戏最有效的货币化方式。
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从抵制到接受:免费模式走过的‘那些年’
之前提到免费模式就会令激进的玩家们感到厌烦。很多新闻也都爆出了IAP消费导致数千美元账单的故事,一时间人们觉得免费模式可能毁掉游戏行业。和任何新产品一样,开发商和消费者都会有根深蒂固的误解,而现在来看,免费游戏不仅是最受欢迎的,而且也被游戏社区的各类人群所认可。那么免费模式从出现到目前为止发生了什么变化?以下是几个比较经典的例子,可以展示出免费模式方面的进展:
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免费游戏货币化应该注意哪些方面?
货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。
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观点:免费游戏是未来 传统游戏才是真坑
免费游戏在近些年非常火,但业内也不乏反对的声音。最近Scattered Entertainment公司总经理Ben Cousins就表达了他对免费模式的支持,把对免费游戏的攻击和摇滚或者电话等事物联系到了一起。他认为免费游戏和这些新事物一样,在最初出现的时候会被人们认为很愚蠢,所以Cousins说,现在反对免费游戏的说法可能在未来被认为是个笑话。
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金砖四国游戏业地位提升 用户消费各不同
随着经济的增长,“金砖四国”在游戏业的重要性也将日益增加,随着机遇而来的是,欧美开发商们要进入这些市场会遇到不熟悉市场等方面的挑战。中国和俄罗斯自有的社交网络已经比Facebook或者Twitter在本地更有影响力,由于Google Play被封,Android平台出现了多个不同的市场。97%的巴西人都使用Facebook、Twitter等社交工具,付费依赖社交推荐,而且很难进行货币化。俄罗斯下载量据Android总下载排名第三,该地区玩家仍然是核心玩家,专业网站和杂志的游戏评论是他们付费的参考。
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巴西免费PC游戏玩家1700万 市场潜力巨大
在巴西,一台PlayStation 4的售价几乎相当于东京的人均月工资,所以该地区的玩家们转向了免费游戏模式。据市场调研公司Interpret透露,巴西地区13至65岁人口达到5150万,而其中的33%,也就是1700万人都玩免费PC游戏,而且巴西的经济持续快速增长,大量的人口开始接触网络,并且为数字产品投入越来越多的消费,因此对于开发商们来说,巴西是一个巨大的潜在收入增长点。
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Oculus用户千万才能吸引免费游戏开发商
Wargaing公司CEO Victor Kislyi认为Oculus Rift需要500万至1000万用户才能成为对免费游戏开发商们有意义的平台。Kislyi说,该公司75%的玩家从来不会消费一分钱。对于其他公司的游戏来说,这个比例可能更大,最高甚至达到90-95%,因此新平台需要足够的用户量才能成为真正合适的游戏市场。