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如何最大化游戏收入增长:折扣力度最好40%以上
促销的目的是为了吸引更多的玩家付费,提高玩家们在特定时间内的活跃度和参与度,以提高他们的长期留存。
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报告:74%美国手游玩家是为了打发时间
游戏调研公司EEDAR发布了一份数据报告,该公司表示,大多数人玩手游的原因并不是为了乐趣或者挑战,主要是为了打发时间。所以,在研发手游的时候,这就是开发者们必须考虑的事情,特别是多人游戏。
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欧美电竞爱好者平均外设消费超100美元
据EEDAR的报告显示,得益于视频直播以及持续增加的奖金池与众筹金额的推动,电竞参与者、观看者、收入以及锦标赛数量每年都会大量增加,电竞观看者在目前的外围设备平均消费额超过100美元,对于锦标赛赞助商们来说是一个巨大的金矿。
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北美MOBA游戏市场报告:将取代MMO地位
据EEDAR昨天发布的一份报告称,北美地区的免费模式MOBA游戏将会很快取代MMORPG的市场地位。该公司的报告显示,《英雄联盟》和《Dota 2》目前是全球玩家最多的游戏,在2014年期间,北美MOBA游戏的收入达到了4.06亿美元,该公司预计2015年北美MOBA游戏规模将会达到5.01亿美元,同比增长率23%。
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2014年北美手机和平板游戏解析报告
最近,EEDAR发布了《2014北美手机和平板游戏解析报告》,包括市场规模和构成、市场用户和行为、手游分析以及手游内容分析四个部分。报告显示,截至2014年Q3,北美手游玩家数突破1.42亿,去年平均每个玩家的消费金额为32.65美元,北美手游收入为46.3亿美元。
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[DotA 2]总用户量达4290万 半数是老玩家
最近,Valve报告称《DotA 2》的MAU同比增长了54%,2015年2月平均每日同时在线人数达到了126万,同比增长了81%。EEDAR的数据显示,该游戏用户总量达到了4290万,其中接近一半是留存了一年的老玩家。
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Twitch直播数据调查:已成为游戏推广渠道
EEDAR通过2014年Q4该平台时长超过半小时的直播数据收集了前100名的游戏列表。总的来说,这个数据提供了用户数量以及参与度方面的信息,EEDAR预计前100名的游戏占据了Twitch网站2014Q4总流量的99%,以下是该机构得出的调查结果:
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EEDAR:付费游戏最佳定价点是5美元以下
EEDAR最近发布的报告显示,在2004Q3美国区iOS收入榜前500名当中,定价超过10美元的游戏仅占总收入的0.1%,在所有付费游戏收入中的比例仅为2%,该公司的数据显示,定价在0.99-1.99美元之间的游戏评价是平均最高的,付费游戏最佳的定价点是1.99美元-4.99美元。