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  • CNNIC:09中国网民社交网络应用研究报告

    11月11日消息,CNNIC正式对外发布《2009中国网民社交网络应用研究报告》。报告显示,随着各类SNS网站在竞争中快速发展,用户规模迅速增长,根据CNNIC测算,截止到2009年底,中国使用交友和社交网站的网民数将达到1.8亿。以下是报告全文:

    2009-11-11
  • CNNIC报告:我国手机网民达1.8亿

    日前,由中国互联网络信息中心(CNNIC)主办的“2009年中国移动互联网与3G应用”高峰论坛在北京召开,工业和信息化部及3G产业链代表机构等共论3G发展。会上,CNNIC联合北京华瑞网标信息技术有限公司发布的《2009年中国移动互联网与3G用户调查报告》显示,截至2009年8月底,中国手机上网用户已达1.81亿,呈现稳定增长趋势。牌照发放近8个月以来,3G已受到较高认可。

    2009-11-06
  • CNNIC:引进游戏引擎是“捷径”但不是“路径”

    2009年10月14日,《孤岛危机》开发商Crytek公司正式宣布了旗下最新定制的多平台游戏开发解决方案——“CryEngine 3”引擎投入商业授权使用。目前,搜狐畅游已与Crytek公司达成协议,在国内率先引进CryEngine 3引擎用于3D网络游戏的未来开发。此次搜狐对于CryEngine 3引擎的引进可以说是为未来竞争奠定坚实基础,但与此同时,也需要面对一些问题。
    引入游戏引擎是“捷径”但不是“路径”
    总体而言,作为游戏的核心技术,自主游戏引擎国内状况并不乐观,只有完美时空、金山、目标等少数企业拥有自主研发的游戏引擎,而这些引擎开放度不高,大多自己使用,这也进一步造成中国大多数游戏产品应用的引擎以进口为主。因此,国产引擎的低开放度以及低使用率阻碍了中国整体游戏引擎的整体发展。从长远分析,没有自己的强劲引擎意味着只能是跟随的状态,而对于具有引擎开发实力的公司而言,推出自己的引擎才是未来获得竞争优势的关键。因此,引进引擎只能是短期内取得成绩的“捷径”。

    2009-10-23
  • CNNIC:百度用户渗透率达到92.9%

    9月21日下午消息,CNNIC今日发布《2009年中国搜索引擎用户行为研究报告》(以下简称报告)。报告显示,百度作为中国本土的搜索引擎品牌,其渗透率达92.9%,谷歌渗透率为32.7%。

    2009-09-21
  • CNNIC:网络游戏广告媒体价值分析

    中国网络游戏用户的持续增长使网游具有了媒体特性,而这一特性又进一步为其与其他行业的合作创造了基础,本文将对于常见的网游异业合作方式进行介绍并加以分析。

    2009-09-18
  • CNNIC:中国两岸四地与韩国网民的共性与个性

    根据第6届亚太互联网研究联盟(APIRA)年会上公布了亚太地区部分国家和地区互联网发展的最新统计数据,笔者曾撰文“亚太地区互联网接入环境比较”,现继续分析中国两岸四地与韩国网民特征的共性与个性。
    共性1:网民中男性略多于女性
    共性2:在校学生是网民的一支重要生力军
    个性1:中国网民最年轻
    个性2:中国网民文化程度最低

    2009-08-27
  • CNNIC:中国网游用户三大特征

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)24次《中国互联网络调查发展状况报告》调查显示,中国网络游戏用户达到2.17亿人,此规模指每半年至少使用过一次网络游戏的人群。而对于不同游戏类型,用户的特征也存在较大差异,本文将予以阐述。

    性别:不同网络游戏性别偏好明显

    从不同游戏用户性别结构分析,对战平台类游戏、MMORPG类游戏性别特征明显,男性用户比例在70%以上,其他游戏类型男女比例差距较小。

    年龄:棋牌类游戏用户年龄分布相对平均

    10-19岁人群为中国整体网络游戏最大的用户群体,比例为36.5%,但棋牌类游戏用户年龄偏高,20-29岁人群比例为32.3%。此外,在主要年龄用户群体中,使用方式以及形式相对简便的网页游戏与大型休闲游戏ACG喜好程度较大,使用比例分别为50.5%和48.9%。

    学历:整体学历较低

    高中学历用户成为各个游戏类型最主要的群体,比例均在40%以上,初中学历是不同游戏类型的第二大用户群体,比例在20%以上。棋牌类游戏高学历用户较多,本科和研究生以上学历比例为14.5%和0.9%。

    2009-08-14
  • CNNIC:中国网游玩家进入游戏产品类型转换期

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月,中国网络游戏用户规模达到2.17亿,网民使用率达到64.2%,较2008年底增长1.4%。与此同时,虽然网络游戏用户绝对数量增长达3000万人,但网络游戏用户增长率仅为16%,为近两年调查的最低水平。
    CNNIC报告对网络游戏最大的用户群体(39岁以下用户)对不同游戏类型的增长率作出分析,数据显示,与08年底相比,各年龄段对于棋牌游戏使用均有较大的减少,而以网页游戏为代表的其他游戏类型,均呈现增长的态势(如下图所示)。因此网络游戏用户整体的增长放缓以及部分游戏类型较大的增长率意味着不同游戏类型间用户转换正在增加。

    2009-08-02
  • CNNIC:如何开发女性网络游戏市场

    网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。从调研结果分析,中国女性网络游戏用户增长迅速,中国整体网络游戏用户男女比例分别为54.8%与45.2%,接近整体网民53:47的性别比例。与此同时,不同性别用户游戏类型偏好较为明显,对战平台类、MMORPG类游戏以男性为主,比例均超过70%,而对于女性而言,大型休闲游戏(ACG)与棋牌类游戏喜好程度更大,使用比例均在40%以上,其中作为MMOG游戏的重要组成部分之一,ACG对于整体网络游戏市场营收的作用不可忽视。
    06年以前,男性用户占据网络游戏用户主导地位,MMORPG占据市场主导地位是最主要的原因之一,由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而06年前后一批舞蹈、赛车类等休闲游戏的兴起极大促进女性用户的增长。未来随着游戏产品线的进一步完善,CNNIC认为,如果说以前是游戏产品影响女性用户的增长,那么未来应该形成一个相互促进的态势。

    2009-07-28
  • CNNIC:手机网游1700万用户 3G后两年内或翻番

    截至2009年6月底,中国手机网民数量已达到1.554亿人。规模较2008年底增长32.14%。同时报告显示,手机网游的用户数占到手机网民的14.7%,总数达到近1700万人。
    在渠道和技术力量问题的逐步完善之后,市场即将进入快速增长期。尤其是在3G正式运营之后两年左右,网络条件的真正成熟,将为手机网游的发展提供更好的基础,手机网游在未来两年,将会呈快速增长趋势,用户规模将有可能翻番。

    2009-07-20