cnnic 相关的文章
-
CNNIC:09网游用户增长来自webgame和SNS
网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。
2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:
一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。 -
CNNIC:网络游戏成为IM第二大联系人来源
2009年即时通信调查数据显示,除了熟人告知以94.7%的比例高居第一的位置以外,其他联系人添加渠道均有很大的发展空间。网络游戏与直接搜索用户成为继熟人介绍之后最大的添加联系人来源,比例在40%左右,博客、聊天室、交友网站上认识在20%-30%之间,其他联系人来源多在10%-20%之间。
-
CNNIC:空中网并购大承 “钱途”大于“前途”
空中网将分三次来支付给杨震现金和股票。第一批是在交易完成后,大承股东可以得到958万美元和4276万股空中网普通股,其综合价值为2412万美元。第二批付款则有了业绩要求,即如果2010年前6个月,大承网络税后净利润为500万美元以上,则大承股东可以再得到545万美元和1042万股空中网普通股。最后,如果大承网络在2010年全年的税后净利润等于或超过650万美元,则附加8倍的2010年税后净利润将用于计算总价格;如果2010年全年税后净利润低于650万美元,则附加5倍的2010年税后净利润将用于计算总价格。最终付款额将等于总价格减去第一批和第二批中支付的款项。从以上协议可以看出,空中网对于大承的“钱途”的关注大于对于运营协同方面的关注。
-
CNNIC:中国网络游戏盈利模式将迎来变革
中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
-
CNNIC:从《绿色征途》联合运营谈网络游戏合作
在韩国有个很有意思的现象,如果哪家网游公司宣布与腾讯合作,那么这个公司的股价必然会上涨,原因很简单,目前在中国没有比腾讯更具实力的游戏推广平台。而巨人的《征途》也是优秀的产品之一,07年征途网络(现巨人网络)仅凭借《征途》一款游戏就成功进入了第一梯队。因此,两方的优势共同造就了本次《绿色征途》联合运营。
-
CNNIC:腾讯网游用户占中国网游用户总数的44%
中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布的最新报告显示,腾讯网游用户占了中国大型网络游戏用户总人数的44%。 休闲游戏《跑跑卡丁车》、《劲舞团》以及《魔兽世界》仍是最受欢迎的的三款产品,分别占26.6%、21.7%和16.9%的份额。腾讯游戏产品表现突出,在渗透率方面表现最高,在渗透率最高的15款产品中,腾讯占了5款。
-
CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。
79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般
防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。
2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。
CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。
-
CNNIC:国外大型网游产品渗透率好于国内产品
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。
中国网络游戏运营商MMOG用户规模
CNNIC根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,腾讯游戏用户占到总体用户的44.2%,世纪天成与久游网用户比例分别为30.8%和25.0%。
九城与网易(由于2009年网易从九城手中获得《魔兽世界》代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指《魔兽世界》的用户使用率)用户比例为17.0%。
-
CNNIC:09中国网络游戏市场研究报告要点
2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为09年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。
未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
用户规模达6931万 女性成未来增长动力
七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没接受过网络游戏相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。 -
CNNIC:从魔兽审批谈网络游戏监管主体明确性
作为中国最流行的MMORPG游戏产品,魔兽世界最近风波不断,甚至威胁到其未来是否能够正常运营,无论对于版署或者文化部都对网络游戏具有管理职责,但由于各自职责的权限并没有明确的划分,因此造成网络游戏产品审核流程以及范围的重合的现象。而这种重合也是魔兽世界麻烦不断的重要原因。
从定义上看,网络游戏可以存储在光盘、硬盘上,并且可以显示、阅读,可以算作出版物,另一方面,由于其是综合性载体,除了具有阅读、显示之外,主体还在操作的交互性,因此网络游戏划归出版物又有所牵强。而这种性质的不确定性,造成了网络游戏行业的多方监管。