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CNNIC:截至6月底中国网游用户达3.11亿
截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。与此同时,网民使用率也出现了下降,从2010年底的66.5%降至64.2%。
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CNNIC:2010中国网页游戏调查报告
CNNIC报告显示,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值,同时社交类网页游戏也能提升社交网站的用户黏着度。大型网页游戏用户规模达到2384万,其中44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。
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CNNIC:网络文学助力网络游戏产业发展
近年来,网络文学改编网络游戏的案例增多,网络文学作为创意产业的上游环节,吸引了不少网络游戏公司的关注和投资。同时,很多网络游戏公司也同时运营网络文学,两种应用的用户群存在一定的重合。CNNIC在对网络文学用户的调研中发现,网络文学用户中的游戏用户,具有较强的游戏付费倾向。
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CNNIC:中国网民规模达4.2亿手机网民达2.77亿
7月15日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》(简称《报告》)。据《报告》显示,截至 2010年6月底,我国网民规模已达4.2亿人,手机网民也已达2.77亿人。
根据CNNIC《报告》统计数据显示,截至2010年6 月底,我国网民规模已经突破4亿关口,达到了4.2亿,较2009年底增加3600万 人。互联网普及率攀升至31.8%,与2009年底相比提高了2.9个百分点。
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CNNIC:社交网页游戏解析之用户篇
截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的77.1%。本文重点分析社交网页游戏的用户特征。CNNIC分析师王京婕将分别从社交网页游戏用户特征、游戏运营要点以及游戏盈利模式等方面对社交网页游戏进行解析,让读者对社交网页游戏有更深入的了解。
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CNNIC:青少年网民规模已经接近2亿
4月26日下午消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《2009年中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2009年12月底,中国青少年网民规模已经达到1.95亿人,其中74%的青少年使用手机上网。
青少年手机网民达1.44亿 手机成为青少年第一位的上网工具
“蹲网吧”比例下降8.1个百分点 青少年网民上网环境优化
网络应用娱乐化特征突出 信息获取和电子商务应用城乡差距大 -
CNNIC:页游、社区游戏联运趋势值得称赞
2009年腾讯的财报说明,社交平台中植入网页游戏,不仅能增加社区的深度,还能为社区带来收入。“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿。其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎。网页游戏因为生命周期短的问题而无法持续盈利,社交网站虽然不缺人气但一直没有清晰的盈利模式,但网页游戏与社交网站的结合已经聚集了庞大的用户,蕴藏着很大的商机。开心网、天涯社区、千橡网都已经开始发力网页游戏联合运营,网页游戏+社交网站的联合运营将在2010年大有所为。
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CNNIC:中国游戏业怪现象及原因
可以说中国游戏业是比较有特色,也是比较奇怪的行业。但尽管如此,中国游戏业却表现出顽强的生命力,本文将对中国游戏业的混乱以及造成原因做出概述。之所以说中国游戏业怪主要有以下几点:首先,从营收方面分析,网络游戏一枝独秀,单机游戏受到盗版影响,收入不及网络游戏百分之一。第二,游戏业监管政策颇多,譬如进口游戏机限制、进口游戏产品数量限制、防沉迷、虚拟物品交易……,但效果却并不明显。第三,谴责声不断,从媒体到社会,网络游戏可以说自出现以来就不断面对遇冷压力,但无论从用户数或者营收方面而言,均稳定增长。最后,优秀的产品不多,但营收却一直上升。
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CNNIC:久游推多款游戏应避免产品间竞争
应该说久游网大规模进入MMORPG市场时机还是相对较晚,其除了面临运营风险之外,同质化竞争以及众多的游戏产品数量均为久游MMORPG的运营造成压力。因此对于久游而言,在利用自己已有的资源推广MMORPG游戏的同时,也要注意推广渠道以及方式,避免自己产品间的竞争。截至目前,很少有公司能够同时拥有2款以上非常成功的MMORPG产品
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CNNIC:网络游戏家长监护工程前景不容乐观
日前,在文化部指导下的网络游戏未成年人家长监护工程启动,未成年人如果沉迷网络游戏,家长可向游戏企业实名举报并叫停或监控子女的游戏账号。在该系统的监控下,未满18岁的网络游戏玩家进行游戏界面登录、游戏修改密码等一举一动,将全部能够被家长监控。从方式上看,这种流程无疑会使家长对孩子的游戏行为监督起到促进作用,但与此同时我们也应该意识到,家长对于网络游戏的认知和用户信息的准确性将成为该工程效果实现的障碍。