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网游已成主流娱乐 真正结合影视还需时日
影视用户范围要比游戏用户范围更大,也更为包容,更容易被导入到其它相关产品中。游戏用户则相反,他们关注相关产品,但对关联性的要求也更高。但游戏用户也更为专注,不容易被相关产品影响。
但截至目前国内还没出现真正具备成功典范意义的游戏与影视结合物,国外的成功也集中于具有强烈文化色彩的单机产品,如《DOOM》、《寂静岭》等,而这种强烈的文化色彩以及叙事能力恰恰是国产网游所缺乏。目前阶段,游戏与影视的结合,其实更多的只是游戏公司与影视行业的结合,而不是游戏产品与影视产品的结合。想达到真正的成功结合,还有很多工作需要去做。
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连美梦都不是 用麦当劳解释“低ARPU”
日前蓝港又在《东邪西毒》推广中提出了“低碳网游”的概念,大致特点是玩家在低等级时每一次砸装备的投入都能够转移到后期高等级装备上等等,于是这样便减少了浪费,实现了“低碳”。这和之前蓝港所提出的“平价网游”,以及更早时候巨人史玉柱所提出的“绿色网游”,都同样具有一个共同的核心:“低ARPU,高付费比率”。
“低ARPU,高付费比率”被很多媒体和业内人事称为是免费游戏收费模式的一场革命,但事实真的是这样么?它是否真的能引领一次新的浪潮?
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网游业竞争升级 价格战下危及中小厂商
今天盛大宣称将于26日的All star新品发布盛典在从“八宗最新游”中,选出一款最有价值游戏,为此游戏提供“一亿市场经费、千人客服团队以及千万奖金分成”。不论最终结果是哪款游戏,都将诞生业内首款推广费用达到一亿元的游戏。
盛大此次亿级的突破,将标志着游戏行业推广层面的价格战的全面升级。大厂商运用资本在游戏代理领域就已经大幅挤压了中小厂商的生存空间。而研发和运营的成本同时提高,将对中小厂商带来新的危机。 -
市场细分与掌握政策将成游戏厂商发展重点
对于国内游戏厂商来说,究其根本有两大问题:一.如何让更多的人来玩;二.如何让已经在玩的人来玩“我”的游戏。类型细分更容易聚合更多的用户资源。对于用户来说,玩游戏直接目的是为了寻求乐趣,而深层次目的是为了寻求一种自身价值的认同感,换句话说就是“从游戏中找到自己”。当其找到这种认同感,就会出现认为“这个游戏好”的思维意识。而由于用户的多样性,也就决定了这种自身价值认同感获取点的多样性,这就进一步催生游戏类型的多样。而在中国国内的特殊大环境下,政策的作用犹为重要,而掌握政策所提供的机会更是重中之重。