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3A大作步入快速回本时代
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3A道路任道而重远
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新增长极确定,网易高调进军主机游戏!日本成立樱花工作室
网易的3A阳谋。
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大作有多难:3A游戏研发团队比好莱坞电影还大?
3A游戏制作团队堪比好莱坞大片
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吉田修平:投资3A如同豪赌 独立游戏黄金年代来了
每立新项目都是下一个巨大赌注
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前《刺客信条》制作人:3A游戏的未来是云游戏
Jade Raymond接着谈到了自己眼中的3A游戏未来,她提到云游戏和串流将是两个影响最深远的改变。
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成本太高?成功小团队为何不做3A游戏
有海外开发者最近表示,在如今的游戏市场,如果你愿意承担风险的话,实际上和大作以及大厂竞争的代价并没有那么高,五六百万美元做出的FPS就可以和《使命召唤》竞争,之所以很多人没有做,是因为风险较大,因为你随后要投入5000万美元的营销费用。笔者认为,如果简单的做出一个FPS游戏,在现有免费工具的条件下的确可以做到低成本,但如果像Vavra所说的和《使命召唤》竞争,五六百万美元级别的游戏想要做到并不现实,毕竟,如今的高质量手游研发费用都已经达到了千万美元级别。如果只是模仿一个《使命召唤》玩法的游戏,可能成本会更低,但如果要达到3A游戏水准,并不是有了免费研发工具就可以解决的问题。
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3A游戏失利产业将变革?其他游戏或是机会
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/最近,GamesIndustry的专栏作者Rob Fahey称,欧美一系列3A大作的首发表现不佳,而是实体零售店Ga…
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前[光晕]设计师:揭秘3A游戏裁员根本原因
如果你想要知道为什么裁员似乎是3A游戏研发当中重要的组成部分,前《光晕(Halo)》开发者Marty O’Donnell和Jamie Griesemer在一次接受采访时称,不管怎样,裁员基本上是3A游戏研发‘预算的一部分’,也就是说,有一部分员工在被招进团队的时候,就是打算完成研发就让他们走人的。随着项目的结束,一个工作室减少团队规模的做法也是很自然的,O’Donnell说,大多数的公司都知道他们需要让这些员工离开,但只是一开始的时候不会告诉他们。