2009q4 相关的文章

  • 网龙2009Q4及全年财报:全年收入6.2亿

    网龙公司2009年全年收益为6亿2183.6万元,其中第四季度为1亿3419万元。网龙全年毛利润为人民币5.375亿元,较去年人民币5.279亿元增长1.8%。毛利率由去年的88.6%下滑至86.4%。第四季度公司净利润为140万元,较2008年同期减少约98.1%,较2009年第三季度减少约92.6%

    2010-04-16
  • 盛大网络2009Q4及全年财报分析师会实录

    盛大网络今天发布了截至12月31日的2009年第四季度及全年未经审计财报。财报显示,盛大网络第四季度净销售额为人民币15.135亿元(约合2.216亿美元),同比增长49%,比上一季度增长9%;净利润为人民币3.693亿元(约合5410万美元),同比增长13%,比上一季度下滑15%。
    盛大总裁兼首席执行官陈天桥、首席财务官吴兆莆随后参加了财报电话会议,回答了分析师的提问。

    2010-03-20
  • 空中网2009Q4财报分析师会实录

    自网络游戏《龙》发布以来,最高同时在线玩家人数(PCU)一直保持着增长势头。我想,当前的平均同时在线人数(ACU)已经趋于稳定。我没有获得本月的太多游戏业务运营数据。众所周知,我们事实上未做大量的营销工作。按照计划,我们将在今年4月末发布最新的资料片。

    2010-03-18
  • 腾讯2009Q4财报分析师会实录

    腾讯昨日公布了2009年第四季度及全年财报,腾讯管理层随后举行分析师电话会议。腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及代理CFO罗硕瀚参加了电话会议,并回答了分析师提问。

    2010-03-18
  • 腾讯2009Q4财报:全年124亿 Q4游戏15.5亿

    腾讯2009年全年营收124.4亿元,同比增长73.9%,净利润达51.556亿元,同比增长85.2%,网络游戏的收入比上一季度增长1.7%,达到人民币15.550亿元。“穿越火线”最高同时在线帐户数突破100万后又在第四季度进一步增长至180万,成为全球第一的第一人称射击游戏。“QQ炫舞”最高同时在线帐户数在2009年也超过了100万。“QQ游戏”,中国最大的休闲游戏门户,持续取得稳固增长,2009年第四季度最高同时在线帐户数增至620万。
    2010年,公司将重点提供更多的社交网络应用,包括第三方应用,以提高用户价值和更好地满足不同用户群的需求。

    2010-03-17
  • 搜狐2009Q4暨全年财报分析师会实录

    北京时间2010年2月1日晚9点30分,搜狐公司举行电话会议,讨论2009年第四季度及2009年度财务业绩。搜狐公司董事会主席兼首席执行官张朝阳博士、搜狐公司联席总裁兼首席财务官余楚媛女士、畅游公司首席执行官王滔先生、畅游公司首席财务官何捷先生及搜狐公司高级财务总监邓秀峰先生出席会议,发言如下:

    2010-02-02
  • 畅游2009Q4暨全年财报分析师会实录

    如下为畅游公司2009年第四季度暨2009年全年业绩公告电话会议问答环节文字实录:、
    目前公司研发人员约520人,市场推广人员50多人,同时线下的推广人员600多人。公司2010年研发人员数将会增加一倍。公司在2010年将会有五款游戏上线,其中公司对鹿鼎记和中华英雄在市场推广方面会有较大的投入,并且一般新游戏从上线到产生一定规模的收入需要3-6个月时间,因而有可能会对利润率有所压力。另外,一般代理游戏会有20%-30%的收入分成需要支付给游戏开发商,这也会对利润率产生一定压力。

    2010-02-02
  • 畅游2009Q4财报:营收7070万美元环比增3%

    2月1日讯 畅游(Nasdaq:CYOU)今天公布了截至12月31日的2009财年第四季财报,营收为7070万美元,环比增长3%;非美国会计准则净利润为4220万美元,环比增长2%。畅游2009财年总营收为2.676亿美元,同比增长33%;非美国会计准则净利润为1.581亿美元,同比增长39%。游戏的最高同时在线人数约为99万,环比增长9%,同比增长19%,游戏的平均每活跃用户贡献的季度收入为196元人民币,环比增长3%,同比增长1%

    2010-02-01
  • 外媒:网易2009Q4网游营收将增46% 达1.65亿美元

    据国外媒体报道,市场研究人士张晓帆今天在投资网站Seeking Alpha上发表文章称,网易(Nasdaq:NTES)2009财年第四季度的业绩表现将十分强劲,但2010财年第一季度的增长速度则将放缓。
    张晓帆预测,网易第四季度网络游戏营收将为1.65亿美元,比第三季度的1.13亿美元增长46%。他指出,网易第四季度业绩的主要推动力是9月19日开始商业化运作的《魔兽世界》,以及9月20日开始公测的3D网络游戏《天下贰》。第四季度截至目前为止,《天下贰》的日均使用量已经比第三季度增长了41.5%,主要由于这款游戏进入公测期;来自于《魔兽世界》的营收比第三季度实现了指数增长,主要由于这款游戏在第三季度中的商业化运作时间仅有12天。

    2009-12-24