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  • CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

    近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。

    79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般

    防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。

    2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。

    CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。

    2009-11-26
  • 51wan发布公告 旗下游戏部署防沉迷系统

    今日,51wan正式发布公告,宣布旗下webgame游戏添加防沉迷系统。前期版署的集中处罚行动中,51wan曾收到违规警告通知书。

    2009-10-13
  • 网游-防沉迷系统应该如何写?防沉迷系统模板

    .《xxxxxx》中健康游戏时间标准

    1.1. 在《xxxxxx》中,玩家累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

    说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容、以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

    1.2. 在《xxxxxx》中,玩家在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

    说明:玩家累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时应适当地休息。因此,我们将累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

    2009-07-19