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阿不流水账:让老游戏活的更久赚的更多
从奇迹世界到真三国无双OL再到名将三国。做过无数款新游戏的市场,对于如何炒作一款新游戏让他在公测当日实现既定的PCCU(最高在线)胸有成竹。但是随着一款款当时所谓的大作,所谓的期待榜第一的游戏在一个月内落寞,甚至因为人数过少变成鬼服的时候,我开始反省——我们真的需要让一款游戏在某一个奇怪的日子里虚假繁荣么?
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社会心理学与网络游戏(2):调查研究
网络游戏运营中,经常会进行一些用户调查,以获得用户反馈,作为发现问题、解决问题和后续运营行动的依据。但往往由于调查取样方式和调查问卷的设计错误,导致调查结果有所偏差甚至与事实不符,使得所调查得到的结论毫无价值以致于做出错误决策。这种问题不仅在中小运营商的调查中普遍存在,甚至专业咨询机构也难以避免。
社会心理学中关于调查研究的科学方法,也可以作为网游调研的学习对象。 -
一款网游如何实现一年5000万营收
一年实现销售收入5000万,是多数刚起步的游戏公司的成功标准。那么一年收入5000万有意味着什么呢?
对于10000人同时在线的游戏,每月人均消费达到420元,每天人均消费14元就可以完成这个指标了。如果是3万人同时在线的游戏,每月人均消费达到140元,每天人均消费接近5元就可以完成这个指标了。
《征途》每天收入1000万,到底是什么情况呢?假设《征途》有80万人同时在线。那么他的每日人均消费也就是12.5元。通过以上的分析我们可以看到一个结果:如果有3万人在线,每日人均消费达到5元,基本就可以达到成功运营的预期。其次就是服务器的承载量是否能够达到要求。
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浅析:网页游戏运营现状
1.产品测试。产品要上线首先要所有运营人员都要对该产品进行测试,从运营方案策划人员、新闻编辑人员、市场投放人员、商务洽谈再到媒介、客服。每个环节的人员都要对自己的产品有一个明确的了解。再测试的时候要把自己定位好,特别是游戏的新手任务方面,游戏体验度上都得反复测试,邀请身边不玩网页游的用户来测试下游戏的新手任务会有有难点,体验度有哪些不足。
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网页游戏运营的三种模式:独代、混服联运、独立开区
当公司研发出一款新作或是签下一款新游独代,如何来制定这款网页游戏的运营发展方向,是运营总监在游戏上线前必须做的工作,当然了这个路线得根据您的产品质量、公司运作资金及运营团队经验来制定。现在业内普遍的是倾下于三种发展方向:
1.自己运营,不接任何联运。
2.以接混服为主要发展方向。
3.以接独立开区为主要发展方向。 -
盛大首席制作人张向东:网游研发与运营的互补之道—揭秘传奇九年持续成功之谜
网游研发与运营的互补之道 ——揭秘传奇九年持续成功之谜
演讲嘉宾:张向东(盛大游戏首席制作人)
演讲时间:2009年12月12日
(整理/Pluto)
//注:根据纸质笔记概要整理的演讲内容,演讲中主要分享了01年盛大从零开始运营传奇以来的故事,配合很多当时的新闻稿和文件来讲解在探索中一步步前行的传奇运营之路,并对网游运营的现状和未来有所分析。
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网页游戏的推广及运营模式
如何扩展新的网页游戏推广方式,社交网络(SNS)媒体将成为新的推广方式,因为这个SNS的市场用户规模正迅速增加,2009年到2010年将会有100%—400%的增长。SNS 这种社交媒体,有很好特性,极大的提高用户的黏性,包括交友和天然的论坛,各种各样的日志相册,为用户玩家提供交流和沟通平台,从人人网进行分析用户群体的年龄层来看,网页游戏玩家和社会网络用户群体是非常相象的,可以有一个天然的用户群体的结合,在社交媒体上为网页游戏提供了特别多、独特的推广模式,当然对色情低俗的推广还需要有关部门配合,所以我们的社交网络是以实名制的方式。这样对乱发低俗信息的用户追踪查获。
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回忆录:失败的网游项目就是个X
gamelook专稿 发自上海 文/dylan
笔者最近回想在游戏行业的这几年时,突然想到从我手中被砍掉的游戏就有些伤感。
因此,简单写写从被砍掉的游戏中自己的得与失。
从笔者手中成功运营上线的游戏有过、不情愿的被公司砍掉的游戏也有些。成功运营上线时皆大欢喜、游戏被砍就像自己的心头肉丢了一样难受,但还得继续,
这就是现实。 -
CNNIC:国外大型网游产品渗透率好于国内产品
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。
中国网络游戏运营商MMOG用户规模
CNNIC根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,腾讯游戏用户占到总体用户的44.2%,世纪天成与久游网用户比例分别为30.8%和25.0%。
九城与网易(由于2009年网易从九城手中获得《魔兽世界》代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指《魔兽世界》的用户使用率)用户比例为17.0%。
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吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答
10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大?