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网游策划谈之十一:免费玩家的四条路
当一个游戏本身的玩法独特、题材完整,再加上良好的新手后,刚刚投放市场后的1,2个礼拜内,基本上都能有不错的表现,此时一个新的考验来到了。那就是经济系统。对于中后期的流失率来说,经济系统几乎是最重要的关键。在我看来,良好的经济系统实质上是一个核心资源的产生、分配、消耗机制。
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MMO游戏中的经济体系
是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。
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吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答
10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大? -
对网络游戏经济系统的思考
观点索引——
●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币
●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量
●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加
●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源
●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命
●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理
●游戏币产出与系统回收理论是不正确的
●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现
●观点引申 – 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀 -
浩浩:网络游戏经济系统分析及设计
网络游戏经济系统分析
游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。
一、 能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。
二、 物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。