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关于免费网游的道具消费设计探讨
如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。
本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。
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巨人《万王之王3》推新好友系统 增加好友度体系
8月26日消息,巨人自主研发的魔幻题材3D MMO《万王之王3》技术测试第二阶段正式启动,巨人再推出限时自由激活服务,并增开一组全新服务器,推出好友度体系。
根据介绍,在测试第二阶段《万王3》将推出更多全新功能,并在前期测试基础上,进一步强化了游戏的群聊功能,并在原有城邦、军团等社交功能之外,推出全新的好友度体系。
在这一体系的支持下,游戏中经常一起作战的玩家将相互具有好友系数,好友之间经常组队、互相聊天、帮助灌炉或者互赠友谊花等各种社交行为都可以增加好友度,好友度越高,组队时的攻防加成也越高。
除了好友度体系之外,全新的《万王3》还根据玩家反馈做出多项改动,包括添加了跳跃功能、灵器技能、史诗任务、生活技能、爵位系统等等。
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网游-防沉迷系统应该如何写?防沉迷系统模板
.《xxxxxx》中健康游戏时间标准
1.1. 在《xxxxxx》中,玩家累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容、以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 在《xxxxxx》中,玩家在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:玩家累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时应适当地休息。因此,我们将累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
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游戏中打怪行为的人类学分析
游戏中打怪行为的人类学分析在所有的网络游戏中,怪物都是没有思想、没有任何明确文化背景的形状怪异的躯壳,仅仅是为了玩家尽快的升级和赚取钱财而设定。从某种意义上说,玩家玩游戏时候的心理就像是早期的人类学家一样,怀着对未知世界的强烈好奇心去探索,希望碰到各种有趣的事物,希望能够观察到各种有趣的文化现象,并有足够的理由去解释种种令人匪夷所思的事情。至于大规模的、不分青红皂白的种族屠杀,则是人类在探索异域文明时所犯下的一个严重错误。同样地,令玩家们普遍感到无比厌烦的打怪行为,也是目前游戏制作中一个存在了很久却仍然没有人注意到的错误设置。
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网易主策划:游戏策划是怎样炼成
对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。
而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分)