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网游策划谈之八:得不到与怕失去
前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦) -
网游策划谈之七:策划要考虑产品盈利性么?
工作关系,经常和策划们交流,当然,我自己,也算半个策划。可能是因为这几年做过运营和市场吧,观点常常会和纯粹的研发策划有差异。有一天,和同事聊天,听到一个观点,觉得非常刺耳。那就是,策划只管游戏好玩就可以了,赚钱么,是运营的事情。
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如何成为一名游戏数值策划
在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”
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网游策划谈之六:从apm到输入强度
人的休息或者说娱乐的体验,来源于两种,一种是减少思考的放松和逃逸,一种是全神贯注的投入与沉浸。而无论是放松或者投入,都分别可能是感性的或者是理性的。交互频率与运算强度形成了坐标的X轴与Y轴,让我们来看看象限的分布
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网游策划谈之三:从偷菜谈PVE设计
在之前我的策划谈“不劳而获的设计方法”里面提到了偷菜,有朋友回帖说,偷菜(似乎应该改名为摘菜,不过这样更顺口^^)之所以好玩是因为它是以交互为主的游戏,果真如此么?那么我们现在做个头脑游戏:请假想,如果每个人有一块地,地里每隔1个小时长1个萝卜,每个人的出产时间不一样,而你可以去偷别人的,游戏的结果是看谁偷的萝卜多,但是这样的游戏,好玩么?这也很交互啊,本质上来说,偷菜的模式就是踩着别人的时间点去偷菜么。
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天之虹:暗黑2技能体系总结 下篇
在暗黑2体系总结的上篇里,我对之前积累的筹码都作了一次总结。接下来希望从技能判定流程开始,看看所有这些筹码在一个技能的生命周期里是如何调度起来的,再进一步总结一下我感悟到的暗黑2技能体系中的其他方面。谈暗黑2的技能判定流程前,我们可以先看看常见网游里最简单的技能判定流程,以此作一个类比,尝试套用到暗黑2里,再进一步分析。
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天之虹:暗黑2技能体系总结 上篇
对暗黑2的7个职业进行所有技能的拆解,一周后终于走到这一步了。
在前面不断拆解得到筹码,再在每一个职业的分析里把筹码累加、演变和修改,在这篇文章里我想把这些已经总结出来的筹码再系统性地归纳一下,并进一步详细剖析。以此来作为前面7篇拆解的一次全面的系统性总结。 -
网游策划谈:”不劳而获”的设计方法
曾经,我知道有一个游戏很红,名字叫做《商业大亨》。于是好奇的了解了下,发现原来是一个以公司经营为主题的游戏。当时我很纳闷,经营公司,是一件多么繁琐和累人的事情啊,怎么会有人要去玩这个东西呢?笔者曾经有2次不太成功的创业经历,结论就是,老板不是常人能做的。我们的游戏,请将不劳而获的精神贯彻到底,如果你的游戏乐趣足够大,性价比足够高,那么,你将拥有中国玩家的热情拥抱。
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游戏策划谈:麻将与《魔兽世界》
即使没有什么所谓的游戏专业知识,以大众的眼光来看,我们也可以分辨出,麻将、斗地主、星际争霸这样的游戏与传奇、偷菜,魔兽世界,存在一些本质的区别。有人说,原因是策略性。麻将的策略性体现在哪里?
短期策略越强的游戏,越缺乏长期策略;短期策略越弱的游戏,反而具备更丰富的长期策略选择。而你所开发的游戏,属于哪一种呢?你的游戏,好玩好玩在哪里呢? -
天之虹:完美《神鬼传奇》关卡结构分析
谈到关卡设计,一直以来觉得最是very beginning的就是游戏地图的世界结构了。在敲定了整个游戏世界的连接、走向和成长的整个拓朴结构后,剧情、任务、各张地图布局、怪物等设计才能展开开来。接下来希望能从一些游戏的世界结构里读出一些信息,看看什么样才是比较好的世界结构设计。犹记得去年玩的神鬼在世界结构上给了我蛮深的印象,这印象主要来自于它从城市和亚特兰蒂斯海域向外星型发散的结构,这一次尝试更深入地剖析和推测这个游戏,看看从它的世界结构中能读出哪些信息。