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深度分析全球三消手游市场,大环境衰退,为何这3款逆势大幅增长?
虽是红海,机遇尚存。
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TGDC腾讯付彪:游戏立项、定位、打磨的研究方法论
付彪分享了他如何做用户研究的方法论以及在产品研发方向及质量打磨上的思路。
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游戏现状调查书:日本玩家钟情角色扮演游戏
对日本、韩国、德国、英国与美国约3000人进行了游戏时间、游戏类型等问题的调查。
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手游测试期开发商应注意的4个关键数据
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/你决定为新游戏对特定的一部分用户进行测试,这个方式是非常不错的,一个有计划的测试是你的游戏在发布到更广阔的市场之前进…
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腾讯大数据:手机是刚需 三成00后拥有手机
腾讯大数据今日发布了《00后专题数据报告》,针对00后智能手机和手游偏好进行了分析。作为互联网的原住民,00后比90后更早地接触丰富的网络信息,高于三分之一的14岁以下的儿童已持有智能机。但还有很多家长会可以减少手机上的娱乐功能。一大部分的孩子无手机或只有通话短信功能的“傻瓜”手机。
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日本智能机用户中手游渗透率达61%
SEGA Network旗下的GS研究所发布了一份有关日本地区15~40岁智能机用户应用使用情况的调查报告,数据显示手游在日本地区智能机用户中的渗透率超过60%,手游玩家平均使用手游产品数量约为4款,其中年轻用户的平均使用手游数量略微减少,35岁以上人群中这一数量则有所增加。
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老用户行为固化 00后崛起将打破固有格局
老用户行为固化,00后作为未来的主力用户群,其行为特点影响着移动互联网的发展趋势。百度移动认为将会有四大趋势收到影响:多屏与跨屏常态化、产品与品牌年轻化、00后运营时节化、语音图像搜索主流化。
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腾讯如何以用户研究帮助手游产品成功?
2月5日,腾讯IEG市场专业性传播媒体沟通会在深圳召开。腾讯互娱市场部用户研究团队负责人吕品现场分享了腾讯的用户研究团队是如何为端游、手游做用户研究分析的。吕品现场强调了手游产品质量预判的研究和重度手游新手引导的研究。
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先行动,再研究
在行动之前先思考,听上去很对,不是吗?在设计之前思考清楚。是的,做一些调查,研究更多的需求,用户,情景,然后设计。这听上去很对,也是为什么我(唐纳德.诺曼)要挑战这个固有思维的原因。但是,先做起来,之后再仔细想,有时候这么做也是有道理的。