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    今日,借WiFi万能钥匙派发特斯拉年终奖之际,gamelook连线WiFi万能钥匙所属上海连尚网络科技副总裁王小书,其不仅证实了WiFi万能钥匙发特斯拉属实,还向我们讲述了对H5手机游戏的看法和近期的进展。王小书表示:“H5游戏在WiFi万能钥匙完全是开放自由接入。目前WiFi万能钥匙平台上已经接入了十几款H5手机网游,目前来讲,除了腾讯的“玩吧”之外,我们应该算是上线H5游戏最多的平台。对WiFi万能钥匙来说,今年还不是从收入的角度去做H5游戏,而是我们先投入资源、投入流量进来来帮助H5游戏成长起来。”

    2015-02-12
  • 网游策划谈之十二:数据魔法的真相揭秘

    一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,但是80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的页游。PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。网页游戏营收的高峰期一般3-6个月,单一服务器可能是3个月,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。

    2011-06-20
  • 网游策划谈之十一:免费玩家的四条路

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    2011-03-31
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    在日常生活中,人的主观意识的形成机制和作用机制是一个十分晦涩的领域,坦率的说,在物质文明快速发展的几千年里,人对自己的认识并没有同样快速的发展。但,对于游戏设计师,这却是难以绕开的命题。

    2010-11-07
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    写下这个标题,我就已经做好了挨骂的准备。魔兽世界无论是在玩家的心中,还是游戏设计师的心中,都是难以逾越的高峰。而传奇,常常会被贴上垃圾游戏、优秀代理的标签。许多人都不认为这是2个档次的东西,更何况谈论孰高孰低。但作为游戏策划,需要有探索和思辨的意识,眼睛所见的未必就一定是正确的。

    2010-09-25
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    两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦)

    2010-08-09
  • 网游策划谈之七:策划要考虑产品盈利性么?

    工作关系,经常和策划们交流,当然,我自己,也算半个策划。可能是因为这几年做过运营和市场吧,观点常常会和纯粹的研发策划有差异。有一天,和同事聊天,听到一个观点,觉得非常刺耳。那就是,策划只管游戏好玩就可以了,赚钱么,是运营的事情。

    2010-07-02
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    2010-05-24
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    2010-05-10
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    在之前我的策划谈“不劳而获的设计方法”里面提到了偷菜,有朋友回帖说,偷菜(似乎应该改名为摘菜,不过这样更顺口^^)之所以好玩是因为它是以交互为主的游戏,果真如此么?那么我们现在做个头脑游戏:请假想,如果每个人有一块地,地里每隔1个小时长1个萝卜,每个人的出产时间不一样,而你可以去偷别人的,游戏的结果是看谁偷的萝卜多,但是这样的游戏,好玩么?这也很交互啊,本质上来说,偷菜的模式就是踩着别人的时间点去偷菜么。

    2010-04-22