游戏 相关的文章

  • 新浪推游戏视频直播分享平台”看游戏”

    “看游戏”平台共分为两部分,包含一款名为“播游戏”的视频直播软件以及名为“看游戏”的即时视频内容展示平台。当用户通过“播游戏”的软件开启游戏视频的直播后,就可以在“看游戏”平台生成一个视频播放页面,将自己正在进行的游戏内容即时在互联网播放,与所有玩家分享。

    2011-02-21
  • 网络小说如何改编成网游

    小说和游戏,一个是文字,一个是图像,不同的娱乐模式必定会有不同的审美情趣,要让习惯文字审美的读者变成图像审美的玩家,打通联系二者的“任督二脉”就必须找准穴位,否则,网游要想借势小说上位,只能是天方夜谭。

    2011-02-11
  • 游戏经济系统分析:如何解决通货膨胀

    游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。

    2011-02-10
  • 广东地区网游研发公司调查报告

    2010年广东网游研发公司平均有所增加,腾讯、网易、金山、中青宝4家公司的研发人员均超过500人,规模在100~300 人的公司与去年相比大幅增加,而新研发团队的人数也普遍在50~100人之间, 远超过武汉、西安地区的新团队人数。但人员流动性较大,甚至波及高层,研发氛围略显浮躁。

    2011-02-09
  • 游戏策划:游戏乐趣的一些来源

    “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人”,“要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷”因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”

    2011-01-28
  • Neils Clark:游戏心理学

    游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。本文将就心理学中对创造黏着性高,有吸引力的游戏体验中最为有效并能够立即应用的方法进行讨论。从构建难以抗拒的奖赏系统的行为学方法,到产生需求的动机理论,以及像心流这种混合理论,游戏公司不用再由于财政原因回避心理学。让我们这就开始吧。

    2010-12-28
  • 澳大利亚重启游戏分级:界限定为15岁

    据外国媒体报道,澳大利亚即将启动新的游戏分级制度,该国政府决定在2011年开始重新审查所有的区域内的媒体,以确保分级标准能够适应当前的实际情况。澳大利亚政府一直在考虑引进一个以18岁为界限的分级制度,最终,政府决定重新评估新游戏内容,最后的分级界限定在15岁。

    2010-12-23
  • 戏说网络游戏中的成长

    游戏中的成长同样可以类分。比如以数值为核心的等级成长、技能成长,深入去计算则是伤害的成长、防御的成长。同时也有类似逻辑类的成长,比如操作的技巧,对规则的熟练使用和判断等等。

    MMORPG类的游戏中,最核心的成长莫过于角色的属性,这一属性一般是通过人物的基础属性,装备附加属性以及技能附加属性三部分组成,随着玩家在游戏中不断的投入时间、资金以及精力,这些数值会不断的提升,随之带来的自然是玩家在游戏中能力的成长。

    2010-08-17
  • 何苦做游戏:一位网游制作人的成长故事

    GameLook按:这是一篇2005年刊登在《家用电脑与游戏》上的老文章,主人公姚晓光,现任腾讯互娱琳琅天上工作室总经理、首席制作人,我们希望通过这样一篇老文章,给现在浮躁的业界一点不一样的感受,你可以当这是一篇励志小说,或许在主人公身上你会找到一位游戏人的精神,特别是最后主人公最后总结的那4段感言。

    “我一直得拄着这根拐杖了,永远。”他说这话的时候显得很轻松。

    2005年3月13日,一个阳光明媚的下午,姚晓光在上海接受了记者的采访。之前的一周,他刚刚恢复上班,重新投入游戏制作人的繁忙工作中。病魔似乎没有对他造成太多的伤害,他还和两年前与记者初次见面时一样乐观、风趣。

    2010-07-12
  • 乐翻天网络注资3000万成立南京研发中心

    南京乐翻天网络有限公司(以下简称“乐翻天”)是2009年10月在国家级高新技术产业开发区—南京高新区注册成立的互联网高科技企业。公司注册资金3000万人民币,现有员工50人,预计到…

    2010-06-30