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LINE:女性用户一样能够接受中度手游产品
作为LINE旗下代表性的手游产品,《LINE:迪士尼TsumuTsumu》在为公司带来经济利益的同时也帮助LINE明确了今后的发展方向。LINE首席营销官舛田淳在最近的一次采访中表示,《LINE Rangers》的成功以及《LINE:迪士尼TsumuTsumu》的线下活动透露出这样一组信息,中度游戏在日本市场上是可行的,而且中度游戏在女性用户中同样可行。
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泛娱乐的”痛”:游戏IP屡遭主管部门不待见
如果说十年前,网游被家长们认为是洪水猛兽、恨不得人人喊打的话,那么现在对主管部门来说,也许当下游戏产业对整个文化产业的冲击已成为了新的“怪兽”,在眼下公众还没看清楚这新一轮猛兽出击之后的影响之前,主管部门采取的措施是“堵”,然而这一堵,就让游戏业所梦想的泛娱乐化战略打了一个不小的折扣。
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倪建中:2017年移动市场规模为400亿美元
4月25日,中国移动通信联合会的常务副会长倪建中在GMGC 2015大会上发表了演讲。演讲中中他谈到游戏结合可穿戴、可嵌入、可替代设备等,将为用户带来时空新感受,移动游戏能够带来的变革力量及可以肩负的社会责任潜力无限。同时,倪建中先生还对移动游戏的未来发展发表了自己的见解并作出预测。
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游戏的电视广告实际上是一种“模拟体验”
随着手游市场竞争的激化以及主机游戏市场的冒头,游戏广告也不断普及,一些“不差钱”的游戏公司更开始在电视广告领域做文章。但很多人似乎都没有注意到,游戏电视广告实际上对“制作技巧”有一定要求,如何通过电视广告将游戏的“模拟体验”传递给用户才是这一类广告在制作上的核心问题。下面GameLook就为大家带来日本著名广告创意人小霜和也在游戏广告制作方面的心得。
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有可为?日本30%以上平板用户经常玩游戏
日本MMD研究所近日发布了一份日本地区平板设备使用情况的报告,数据显示54.1%的平板用户几乎每天都会使用平板设备,32%的用户表示自己至少每周会在平板设备上玩一次游戏,而这一比例在经常使用平板设备的用户中更是提高到45.4%。
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游戏的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜
史玉柱:如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了“荣耀、目标、互动、惊喜”这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。
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腾讯31.2亿元获5年NBA直播和游戏改编权
最近,NBA官方宣布腾讯以5亿美元(31.2亿人民币)获得NBA未来五个赛季的网络独家直播权,该协议自2015年7月1日起生效。据透露,腾讯除了获得赛事直播权之外,还得到了在腾讯游戏平台改编NBA游戏的权利。
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日本脑洞系画师K-SUWABE和杀意之波动
一直以来二次创作都是非常有趣而且能够诞生出许多人材的“试验田”,而在日本这个神奇的国度二次创作和以二次创作闻名的作者更是上升到了一个新的高度,日本、或者说全球规模最大的同人志即卖会comic market就是一个很好的例子。今天GameLook要介绍这名画师正是以脑洞系二次创作闻名的K-SUWABE。
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观点:游戏被认作文化的速度比漫画更快
最近,知名漫画家Spiegelman在接受采访时表示,游戏研发行业的发展让他回忆到了漫画最初的发展阶段,游戏被当作文化接受的速度更快,但所有游戏业的从业者们都应该思考的一个问题是,游戏业对于未来的深层意义是什么。
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TIGA呼吁欧盟:把游戏定义为‘文化产品’
英国游戏行业协会TIGA呼吁欧洲高官把游戏定性为‘文化产品’,而非目前的软件。这意味着,英国游戏业认为欧盟各国政府应该为游戏开发者们在经济方面提供和其他文化产品(音乐和电影等)一样多的支持,比如减税、贷款政策等等。