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英国调查:游戏教育可避免学生分散注意力
据泰晤士报教育副刊报道,布里斯托大学(University of Bristol)的神经学和教育学教授Paul Howard-Jones认为,大多数的课程都可以加入游戏教学,这个结论是基于他最近的一份电脑博彩游戏调查研究,这些带有风险和奖励机制的游戏可以提高学生专注力并且避免他们分心。
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159亿美元市场:2016年VR领域的6大趋势
随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,目前已经出现了多次数亿美元级别的投资,据SuperData的数据,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。上周,VR领域的500多名高管参与了在旧金山举行的VRX活动,其中包括游戏、娱乐以及品牌营销等方面的公司,会上展示了最新的硬件、未发布的内容以及VR在现实世界里的应用。在为期2天的活动中,最为明显的趋势有以下6个:
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腾讯应用宝推“游戏+” 提供全链条扶持政策
11月24日,腾讯应用宝游戏开发者沙龙暨应用宝“游戏+”闭环服务深度详解会在北京上方花园举行,现场为开发者深度讲解“游戏+”闭环服务能力,并分享应用宝的全链条扶持政策。
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Pew Research:美国72%青少年都玩游戏
据Pew Research Center本月发布的一份报告显示,大多数(72%)年龄在13-17岁之间的美国男孩和女孩都玩游戏,年轻女孩在线玩游戏的频率比男孩低很多。总体来看,72%的(13-17岁)青少年都玩游戏,其中84%的男孩都玩游戏,而女孩这个比例为59%,其中34%的男孩表示他们每天都在线玩游戏,女孩当中的这个比例只有8%。
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手游被电影业”压一头”:手游该反省啥?
以游戏人高逼格的互联网思维,游戏公司做电影这多少有点不务正业,影视行业难道就比游戏业牛B?毕竟从电影业、游戏两者的历史产值来看,游戏目前依旧为国内文化产业带头大哥,2014年国内游戏业产值首次超过了1000亿大关,而电影业才296亿。同时,某种程度上游戏业跟电影业也算“难兄难弟”,2014年国内上映了600多部电影作品,但成功率跟游戏业一样都是个位数百分比、惨不忍睹。
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SCE、CAPCOM高管谈VR游戏未来
今年E3上假想现实(以下简称VR)游戏可谓赚足了眼球,但VR游戏什么时候才能真正商业化、产业化?关于这个问题今天我们就来听听索尼电脑娱乐(以下简称SCE)社长安德鲁豪斯以及CAPCOM的社长辻本春弘是怎么看的。
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如何培养动作设计师?搭箱子+善观察
在前两天GameLook发布的《老司机教你如何增强动作游戏的爽快感》一文中我们曾经提到,动作设计对于一款游戏(通常是带有动作要素的游戏)来说是非常重要的,但这也是很多想从开发方面入行的朋友不太会考虑的一个方向,今天我们就来谈谈动作设计师要如何入门。
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全球游戏产业规模超电影、音乐市场总和
市场调查公司IHS Technology近日公布了一组最新的报告,数据显示2015年全球游戏产业规模将达到920亿美元,这一数字甚至超过了电影产业(620亿美元)和音乐产业(180亿美元)的总和,游戏已经成为全球规模最大的娱乐市场。
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LINE:女性用户一样能够接受中度手游产品
作为LINE旗下代表性的手游产品,《LINE:迪士尼TsumuTsumu》在为公司带来经济利益的同时也帮助LINE明确了今后的发展方向。LINE首席营销官舛田淳在最近的一次采访中表示,《LINE Rangers》的成功以及《LINE:迪士尼TsumuTsumu》的线下活动透露出这样一组信息,中度游戏在日本市场上是可行的,而且中度游戏在女性用户中同样可行。
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泛娱乐的”痛”:游戏IP屡遭主管部门不待见
如果说十年前,网游被家长们认为是洪水猛兽、恨不得人人喊打的话,那么现在对主管部门来说,也许当下游戏产业对整个文化产业的冲击已成为了新的“怪兽”,在眼下公众还没看清楚这新一轮猛兽出击之后的影响之前,主管部门采取的措施是“堵”,然而这一堵,就让游戏业所梦想的泛娱乐化战略打了一个不小的折扣。