游戏策划 相关的文章

  • 游戏前辈多年策划经验大公开

    策划的素质篇

    ·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
    ·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
    ·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
    ·必须要有一份自己的“爆机列表”!
    ·策划最重要的素质:自学能力。
    ·永远使自己处于“空杯状态”。
    ·学习要有目的性。
    ·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
    ·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别人也会遇到同样的问题。

    2009-09-06
  • 人物设定四大要素

    为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的属性设定、背景设定、形象设定、逻辑设定等四大要素。

    2009-09-06
  • 如何做好一个主策划

    一个好的主策划需要具备些什么?达到两个方面,技术和管理。
    1.对自身游戏引擎的熟悉

    整个游戏都是以游戏引擎为基础的,来控制其中各个部分的内容,比如模型、动画、声音、AI、特效等等。在这个引擎下能做出什么,不能做出什么。在实际工作当中,我们经常听到来自程序员对策划的抱怨,实际上就是因为我们策划在工作过程中对于引擎的不了解而做出错误的或者不合理的设计造成的。而作为一个主策划就必须做到了解自己的引擎能带给我们什么,从而引导整个策划团队在工作过程中沿着正确的方向前进。

    2.如何设计来发挥当前引擎的最大效率

    这里的发挥最大效率不是指如何榨干用户电脑的每一滴性能(除非你能像暴雪一样,迫使玩家升级电脑)。在游戏制作过程中,我们经常会遇到因为市场要求,将产品控制在比如某个级别显卡能流畅运行的情况。而渲染过程一般要花费处理器50%的处理时间。这个时候就要求策划能够用最小的代价实现出我们要的效果。

    2009-09-06
  • Namco Bandai设计总监Yasuhara:游戏设计心理学

    【编者按】游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。

    2009-09-06
  • 物是人非:游戏策划相关工作经验谈

    策划不是螺丝钉,不是通用件,不是放到哪儿都行的,他也有自己的知识结构,有什么样的知识结构就适合于做什么样的游戏。
    即使你把策划当作一个专业、一种专门的职业,在做人力资源的时候,对于策划需要什么样的阅历、知识结构和性格,还是需要仔细考究的。不是说你是策划、他也是策划,就可以通用了。正因为有不一样的策划,才能做出不一样的产品。而现在很多公司的人力资源完全无视这种差别,把策划当作通用件去衡量,这是非常错误的。
    策划的问题还是一个接口的问题。如果制作人真的是以为用户创造价值为目标,那就应该对玩家的游戏体验进行一定的归纳和整理,转化为严谨的术语,把它纳入统一的理论体系中去。

    2009-08-31
  • 设计女性游戏的十大要素

    如何可以吸引女性玩家来玩游戏?个人认为,如果能够清楚的知道她们喜欢什么,讨厌什么,知道她们的思维是很关键的。于是便有了我现在的这篇文章。
    一、游戏的操作不能复杂 二、不能太过暴力和血腥
    三、女性玩家普遍讨厌PK 四、要有可爱的宠物形象
    五、不至于太复杂的规则 六、一个感人肺腑的剧情
    七、注意文化上的差异性 八、给女性玩家自主空间
    九、不要制作泡妞的游戏 十、清新的游戏人物设定

    2009-08-16
  • 浩浩:网络游戏经济系统分析及设计

    网络游戏经济系统分析

    游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。

    一、 能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。

    二、 物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。

    2009-07-29
  • 巨人丁国强:网游策划要抛弃单机游戏思路

    “游戏玩法的设计要权衡等级、装备、职业三个基本要素,同时兼顾到高、中、低三个层次的玩家,给予玩家取得经验、获取装备、PK快感三种类别的成就感”,近日,巨人网络策划论坛开讲第三课,《巨人》主策划丁国强分享从事游戏策划7年以来的经验得失。

      结合《巨人》的具体策划经验,丁国强提出了网游策划最难以解决的三个问题,“高等级与低等级玩家的互动、付费玩家与免费币玩家的互动,以及不同职业之间的平衡问题”。丁国强说,这三个问题在现在的网络游戏中都不同程度地存在,普遍采用的解决方法是根据每一类玩家的特点设计相应的玩法,玩家玩腻了就提供更多的玩法,比如更多的任务、更高的等级、更多的副本等,“单纯地根据玩家类型添加玩法只是饮鸩止渴,可以说是一种典型的‘单机游戏’的策划思路,得不偿失”

    2009-07-29
  • 搜狐策划招聘笔试题

    1、请您在收到笔试题一周之后将答题电子版发送邮件,并在邮件主题中注明姓名和“网游策划笔试题”字样;

    2、答题要求尽可能详尽;

    3、本试题需要您试玩《天龙八部》之后才能回答,请您访问天龙八部官方网站http://tl.sohu.com自行下载客户端试玩4-6天之后再予答题。

    2009-06-27