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21%美国人玩社交网络游戏
Newzoo最新发布的游戏市场报告指出,2009年美国视频游戏业整体营收达253亿美元,其中三分之一来自网络业务收入(包括大型多人在线游戏、游戏门户网站和手机游戏等)、游戏主机和PC游戏的数字发行收入等。美国目前在游戏的网络业务营收方面处于世界前列,不过沃曼认为欧盟和其它国家的游戏收入也将不断增长。
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CNNIC:青少年网民规模已经接近2亿
4月26日下午消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《2009年中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2009年12月底,中国青少年网民规模已经达到1.95亿人,其中74%的青少年使用手机上网。
青少年手机网民达1.44亿 手机成为青少年第一位的上网工具
“蹲网吧”比例下降8.1个百分点 青少年网民上网环境优化
网络应用娱乐化特征突出 信息获取和电子商务应用城乡差距大 -
艾瑞:网游用户消费日趋理性 收费模式需调整
2009年中国网络游戏用户的收入结构相比前两年较大幅度提高,其中月收入1000元以内用户由2007的51.8%下降至46.6%,1001-2000元区间用户则下降了4个百分点,与比相反的是,月收入2001元以上的用户数量上升了9%左右。艾瑞分析认为,带动网游用户收入增长的主要原因除中国人均年可支配收入有所提高以外,固定职业用户比重上升也是重要因素,特别是近两年新增的网游用户以有稳定收入的上班族为主,这些用户不但改变了网游用户结构,也提升平均收入水平。
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艾瑞:webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著
2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。
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315:2009年度网络游戏投诉统计分析报告
2009年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)共接到83646宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为80640宗。2009年,网游投诉主要呈现以下几个特点:
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ComScore:35%社交游戏玩家靠看广告换虚拟币
调查显示,有35%的被调查者称自己通过参与营销活动换取虚拟货币。25到34岁的社交游戏玩家是靠营销活动挣取虚拟货币的最大人群,这其中71%的调查参与者表示非常愿意从事此类活动。约有30%的玩家没有用现金换取虚拟货币的能力。799人参与了comScore的此项调查,他们每月会玩一次社交游戏,其中54%的被调查者每天至少进行一次游戏。
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ComScore:手机访问SNS大增 智能手机达30.8%
市场调研机构comScore最新公布的一项数据显示,越来越多的用户开始用手机来访问社交网络,特别是智能手机用户。在2010年一月,有30.8%的智能手机用户用手机访问了社交网络。社交网站已经成为目前手机功能的一个热点,很多手机制造商都特别针对社交网络对手机功能和界面进行了优化。如摩托罗拉就推出了集成社交网站功能的BLUR界面,而微软最新的操作系统也以社交功能为中心。
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由轻度至重度:玩家投入度统计方法
随着互动娱乐的逐渐流行以及作为大众文化的一种形式的被广为接受,普通玩家已不再被人视为奇客或怪癖者。若要进一步拓宽游戏对大众市场的吸引力,游戏业必须学会满足消费者的不同需求。目前在消费者的构成和需求方面仍然存在着许多未知因素,遗憾的是,游戏业在正规的市场调研方面却无所作为,发行商更多的是依靠关注人群、依靠返回的质保卡和互联网上的种种议论去了解整个市场的状况。
本文结合相关讨论及市场细分原则,尝试以量化的标准对不同玩家群进行区隔。消费者行为研究有助于市场细分和准确的市场定位,若能对业内最重要的消费群体——玩家——的偏好与特质作充分了解,满足其需求的目标就已经成功了一半。 -
小众化的新型SNS:有钱人的五个社交网站
在真实的世界里,平常人在露天看台上红袜队对扬基队的比赛,而有钱人在公司包厢里交往。某个平常人每天在海滩上应付停车和公共卫生间,而百万大款们把钥匙交给贴身男仆,习惯于坐在私人会所里特地保留的厅堂沙发里。
在网上,水也会分流。
富人在领先社交网站的参与水平是:MySpace为16%,LinkedIn为13%,Facebook为11%。平均说来,一名富人有2.8个社交网络的会员资格,平均有110个链接。不幸的是,根据佩德拉扎的观点,太多邀请,”闲逛”以及单方的链接,还有伴之而来的隐私泄露,令高级站点更具诱惑力。 富人改为投向近几年来雨后春笋般出现的一批超高端社交网络,例如2004年成立的aSmallWorld。Diamond Lounge和Squa.re也于那一年成立。 -
GroupM群邑:中国网民细分和上网动机调研报告
2010年1月5日,群邑中国(GroupMChina)发布了首个中国网民数字消费细分市场的调研报告,涉足未知领域的探索。这份题为《数字部落:中国网民的爱与乐》覆盖中国各级城市,这些地方遍布了市场营销人员探寻的足迹。调查结果将网民分为七大类型,或者七大数字部落,并调查了网民上网背后的动机。毕竟,要和一个部落展开对话,你必须了解他们的语言。
“现在越来越多的品牌使用网络媒体和消费者对话,我们此项调研首次对中国网民进行细分,目的就是想深入挖掘中国网民的上网需求和动机,以帮助品牌找到触达消费者的渠道和内容,”群邑中国市场前瞻总监张继红对国华有约频道表示。