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  • 欧美女性用户人均虚拟消费是男性两倍

    根据PlaySpan和VGMarket的一项最新研究结果,虽然有更多数量的男性用户在网络中购买虚拟物品,但女性用户的人均消费额度是男性的两倍。在取样的13至64岁的用户中,有64%用户表示他们每月至少进行一次购买,而有9%的用户表示他们每天都在购买虚拟物品。社交网站市场份额达到32%,依然占据虚拟消费的主导地位。中值方面依次是,社交网站每年50元,大型多人在线游戏40元,PC线上游戏37元,主机线上游戏20元。

    2010-07-26
  • 艾瑞:网游用户消费日趋理性 收费模式需调整

    2009年中国网络游戏用户的收入结构相比前两年较大幅度提高,其中月收入1000元以内用户由2007的51.8%下降至46.6%,1001-2000元区间用户则下降了4个百分点,与比相反的是,月收入2001元以上的用户数量上升了9%左右。艾瑞分析认为,带动网游用户收入增长的主要原因除中国人均年可支配收入有所提高以外,固定职业用户比重上升也是重要因素,特别是近两年新增的网游用户以有稳定收入的上班族为主,这些用户不但改变了网游用户结构,也提升平均收入水平。

    2010-04-07
  • 韩国网游用户月消费30万韩币限额将提升

    Gamelook专稿 发自上海 文/dylan

    韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升。
    首先是原限定为每身份证月消费限额定为30万韩币的规定将会提升到50万。原本此规定是为了防止盗用身份证的未成年人而设的,但该内容也影响到了一些健康的,成人游戏。所以,此次非常有希望对该内容作出调整。
    据笔者了解韩国网游的平均ARPU值在2万~3万韩币之间,此次调高每身份证的充值上限应该是针对赌博游戏的放松。

    2009-11-20