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中国手游Q2日本市场收入同比暴增62.5%
Q2日本手游市场趋势及中国厂商市场份额 。
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日本手游数据报告:TOP10占收入41%,中韩公司发力
本土惯性依旧强烈,但有所改善。
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年增幅35%背后:日本手游收入榜头部大都是3年以上的老游戏
日本市场依旧被老游戏控制,收入榜前十的游戏占日本手游总收入的40%,短期内很难改变。
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如何进入日本市场:与流行漫画合作是关键
多年以来,日本的手游规模都比较大,到如今该地区仍然是全球举足轻重的手游市场之一,游戏应用收入和玩家游戏时长都有非常不错的表现。然而对于希望进入日本市场的全球发行来说,这可能是一个让人无语的地区,本地发行商统治了日本的收入榜,App Annie的统计显示,2015年收入榜前十名没有一家外国公司。那么,日本发行商们是如何成功地做到在本土市场既拿到大量的收入又让玩家的参与度如此之高呢?虽然他们也采取了很多种战略,然而App Annie在最近的博客中表示,他们对包括漫画在内的IP成功运用,才是最重要的原因之一。
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D2C教你如何定位手游产品目标用户
天底下不管做什么买卖,你都得知道都是谁在买你的东西,因为只有这样生意才能越做越大,用逼格更高一点的话说就是你得了解产品的目标用户。那么问题来了,为了不影响用户体验,手游的用户注册过程日益简化,能够获得的用户信息也越来越少,在平台等力量帮助的情况下要如何定位产品的目标用户呢?
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AppApe:图解日本畅销榜第一梯队手游特点
经产关注榜单的朋友一定对各个地区市场上畅销榜排名靠前的产品有着一定的认识,不过这些产品谁是DAU高?谁又是ARPU高呢?AppApe近日公布了一份报告,报告通过图解的形式展示了日本手游市场上畅销榜第一梯队产品的特点。
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COLOPL收购原光荣社长创立的手游公司
游戏行业里总是在上演各种资本运作,手游行业里的资本运作就更为活跃了。今天(7月1日),日本著名手游厂商COLOPL宣布收购RealStyle,今后RealStyle将作为COLOPL的子公司为COLOPL的智能机APP开发提供支持。
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日本大厂心得:“制作”与“商业”应明确区分
进入手游时代之后日本传统游戏厂商的日子一开始并不好过,经过几年发展BNE、SE、SEGA开始逐渐在手游领域站稳脚跟。而和坐拥一众IP的BNE相比,有原创手游成功经验的SE和SEGA显得更为不易,除了比其他厂商早一步下水之外这两家公司是否有其他共通点和经验值得学习呢?SE的渡边泰仁、SEGA的岩城农都提到了同一个点——“制作”与“商业”的明确区分。
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App Annie:2015年5月日本手游指数报告
AppAnnie于近日更新了2015年5月的手游指数数据,GameLook也继续为大家带来日本手游市场的分析。5月份日本手游市场上最大的变化莫过于《怪物弹珠》月收入超过《智龙迷城》成为全球收入第2的手游产品,mixi也借此成为全球收入第3的手游公司。