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    文睿研究认为,此次查处涉嫌低俗推广的34家游戏运营企业,全部集中在网页游戏上,这表明,网页游戏已经成为网络游戏中竞争最激烈的市场,成为了“红海”市场。行业主管部门将转变监管方式,利用社会力量,包括媒体、公众,尤其是行业协会的力量促进行业自律和规范。

    2011-11-10
  • 文睿研究:黑卡交易成为手游主要风险

    黑卡已经成为在App Store上运营产品的手机游戏厂商亏损的主要原因之一。App Store信用卡机制的不完善及国内电商平台的管理松懈也是导致黑卡泛滥的原因,开辟新的支付渠道,优化管理手段势在必行。

    2011-11-08
  • 文睿研究:中小平台需选择正确时机参与页游联运

    尽可能的选择在增长期前期的产品,此时适当的推广就能够达到事半功倍的效果,而一旦当产品处于稳定期之后再进入市场,吸引用户则变得十分困难。培养自有玩家的忠诚度尤为重要。避免在广告投放上直接与大平台竞争

    2011-10-31
  • 文睿研究:解析巨人“网游下乡”计划

    2007年至2009年,农村网民年均增长71.6%,远高于城镇网民年均增长34.6%的速度。截至2011年6月底,中国农村网民规模为1.31亿,占整体网民的27%。此次“网游下乡”是史玉柱“农村包围城市”经验的反向应用。

    2011-09-06
  • 文睿研究:网页游戏洗牌趋势明显

    据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的网页游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营,但新产品数量的增速明显在下降。进入2011年后,17173、178等游戏媒体的广告刊例价格上涨30%

    2011-08-17
  • 文睿研究:互联网,谁在开放?

    开放的互联网,那就是无论服务有多少种,平台有多少个,用户都可以无障碍的选择,甚至在不同时点、不同场合无缝的消费不同平台的不同服务,这就是“同一个网络,同一种体验”!

    2011-06-07
  • 文睿研究:音乐厂商跨界游戏开发运营分析

    2010年,中国网络游戏用户总数突破1.2亿人,在线音乐总体用户规模已达到3.6亿。网络游戏与音乐具有先天的结合性,网络游戏拥有10多家上市游戏公司,规模比较庞大,而网络音乐服务商和唱片公司通过和游戏厂商的合作模式主要有合作开发、平台合作运营音乐游戏两种模式

    2011-05-05
  • 文睿:微博是否应该发展游戏业务?

    腾讯微博的用户群年龄较小,可能以18-30岁之间的人群为主,即平均年龄在24岁左右。而新浪微博的用户年龄要稍高,活跃用户平均年龄应该与以上调查的28岁以上相近。腾讯微博与现有游戏用户的匹配度更高,而新浪微博在现有游戏中恐怕只能找出棋牌等有限的几类来匹配用户。

    2011-04-06
  • 文睿研究:平板电脑游戏如何定位

    2011年各大手机、PC厂商纷纷推出自己的平板电脑产品。平板电脑的迅速普及在游戏行业引出了一个问题,作为笔记本与手机之间的融合性终端产品,什么样的游戏将会在其上获得成功。平板电脑游戏应该更像手机游戏,还是应该更像电脑游戏?

    2011-03-17
  • 文睿研究:社交游戏路在何方?

    玩家的乐趣则主要来自游戏内账号属性的成长。这类游戏仅就社交性来说,甚至还不如一般网络游戏中玩家之间的互动和关系的建设。因此,目前的社交游戏实际没有多少社交功能,变成了基于社交平台进行推广的小型休闲网络游戏。

    2011-03-08