推广 相关的文章
-
穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局
穿山甲自2018年品牌正式发布之后,已经覆盖了7亿日活用户。
-
2019年5月份手游买量市场分析:手游广告投放金额约占总金额的51.8%
手游厂商依然是买量大户
-
免费资源做 App 推广,各大主流渠道规则看完就懂
除了执行,运营还有很多工作可以做。
-
游族方师恩:60人春节加班 5000万推广标准
3月15日,2015年第一期GameLook开放日活动在北京正式举行。刚刚过去的2015年春节期间,多款手游产品取得了意想不到的好成绩。其中由游族网络研发、发行的《少年三国志》一鸣惊人实现了收入榜TOP10、20天流水过亿的表现。在本次活动上,游族高级副总裁方师恩进行了《少年三国志》研发、发行经验的分享。
-
用户参与型广告:10万气泡史莱姆的启发
近年来,“用户参与”这个词出现的频率似有增加的趋势,除了不同行业各种产品的营销讲究用户参与之外,设计、开发等创造性工作也开始打用户参与牌。前几天,位于日本东京的新宿地铁站就出现了一个用户参与型广告——捏爆10万个史莱姆。
-
Google张伟彬:详解Admob iOS应用推广
全球 20 大 PV 来源,去年中国是第十名,而今年7月中国已经排到第二位了,韩国已经排到第五位了。 iOS 占全球 PV总量的 35%,日本占了 54%,中国占 72%,中国大致还是iOS市场。中国平均每个有 15 款的 APP,使用量 30 天以内6 个APP,平均购买2个APP.
-
网页游戏的推广及运营模式
如何扩展新的网页游戏推广方式,社交网络(SNS)媒体将成为新的推广方式,因为这个SNS的市场用户规模正迅速增加,2009年到2010年将会有100%—400%的增长。SNS 这种社交媒体,有很好特性,极大的提高用户的黏性,包括交友和天然的论坛,各种各样的日志相册,为用户玩家提供交流和沟通平台,从人人网进行分析用户群体的年龄层来看,网页游戏玩家和社会网络用户群体是非常相象的,可以有一个天然的用户群体的结合,在社交媒体上为网页游戏提供了特别多、独特的推广模式,当然对色情低俗的推广还需要有关部门配合,所以我们的社交网络是以实名制的方式。这样对乱发低俗信息的用户追踪查获。
-
草根站长总结:网页游戏CPS推广优劣和分成比例
当年的SP让很多人疯赚了一笔,这两年的网页游戏也让很多赚足了一笔吧。我想互联网推广形式,从CPM,CPC,CPA,到现在,虽然CPS(按消费分成)的形式还不为大多数人接受,我想看到这篇文章的人也因为CPS赚到钱人的已经在暗笑。好了,废话不多说了。给大家总结了国内几个网页游戏按CPS分成的平台。