手游 相关的文章

  • 安卓生态研究院:国内手游用户付费近七成

    7月21日,腾讯应用宝联合企鹅智酷共同发布《(6月)中国Android生态大数据报告》。根据报告显示,接近80%的智能手机用户玩过手机游戏,同时国内手游用户付费比例达到68.4%,手机用户日均手游时长锁定“黄金32分钟”。

    2016-07-22
  • 观点:游戏质量比市场趋势和商业模式重要

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在一个充满了各种选择的数字游戏市场,所有发行商最想要的就是原创游戏想法,但新兴市场的开发商们通常会出于安全起见而做已…

    2016-07-13
  • 手游开发商做测试发布需要考虑的5大问题

    游戏的测试发布可以为开发商验证商业模式和产品理论,测试市场策略和改善产品提供有价值的参考。当完整版本发布的时候,你就需要考虑各种各样的问题了。那是游戏获得最多关注,覆盖率最广的时候,如果你没有把游戏最好的一面展示出来,欠佳的表现就会导致负面评论甚至失去App Store的推荐位。不过,简简单单地发行一款正在制作的游戏版本,给它贴上“测试发布”的标签并不一定可以解决问题。对于手游测试,你需要考虑的问题有五个:到底为什么要测试发布?什么样的游戏需要测试?在什么地区进行测试?怎么样来测试?测试时间要多久?

    2016-07-04
  • 中小开发商进入新兴市场需要注意5个问题

    到2020年,全世界的手机用户将达到61亿人,是目前的2倍,印度、巴西以及印度尼西亚是增速最快的三个地区。这些新兴市场在手游行业引起的反响却比较多样化,很多大型手游公司不愿意为这个市场投入太多,因为虽然新兴市场的智能机数量在增加,但其市场份额比较低,加上经济发展水平和人均收入的考虑,他们认为这些国家能够带来的潜在收入有限。所以,对于小型和中型团队来说,由于竞争压力小很多,所以新兴市场仍然是有机会的。当然,要在这些市场做手游,需要注意以下5个方面:

    2016-06-17
  • 独立开发者4款游戏收入为何不到300美元?

    作为独立开发者,你不知道什么时候、哪一款游戏可以成为大作。某种层面来说,从事独立游戏研发就像是踏上一场未知的航行,你的成功游戏就像是港湾,可以让你获得供给,再次远航。当然,前提是,你要知道自己的方向,否则的话,失败可能带来的只是沮丧。马来西亚独立开发者Tze Pang Phu从事程序开发10年之后贸然决定离职单枪匹马做手游开发,然而半年推出4款作品之后,收入还不到300美元,表现最差的游戏只卖了2份,其中一个还是他弟弟买的。扫兴失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班状态,并且表示自己未来还会继续尝试。

    2016-06-16
  • 网易游戏与《九州•海上牧云记》达成影游战略合作

    5月20日,网易第二届“520游戏热爱日”正式拉开序幕,与此同时,网易游戏2016年度发布会也在广州召开。本届年度发布会以“给特别的你”为主题,除了多款2016年大作集体亮相之外,网易游戏更带来了一份特别的惊喜送给所有游戏热爱者们——网易游戏获得了《九州•海上牧云记》这部年度大剧的手游改编权;同时网易影视也将作为电视剧的联合出品方之一,与九州梦工厂进行全面的影游联动战略发行合作。

    2016-05-19
  • 观点:手游开发商App Store生存的三大法则

    现如今,做手游比以往任何时候都更容易。然而不幸的是,一款手游的失败也比之前更加容易。但是,如果遵循一些比较重要的规则,开发商和发行商们则可以最大化他们的手游成功机会。在全球范围内,手游玩家数超过18亿人,但游戏咨询师Teut Weidemann在新加坡的一次业内会议上表示,这并不意味着随随便便推出一个游戏就会有人愿意玩,因为其中大约有10亿人是首次接触游戏,这就是说他们很容易被特定的外观、玩法和操控吓到。手游市场已经发展到了369亿美元的规模,但作为一个开发者,如果犯了一些低级错误,很容易与这个行业失之交臂。

    2016-05-18
  • 给免费手游平衡广告与游戏体验的建议

    自2012年开始,全球智能机手游市场开始爆发式增长,而在这几年的时间里,手游形成了三种获得规模收入的方式:分别是付费下载、免费+内购以及纯广告创收模式。当然,也有不少应用是采取了付费+IAP、免费+内购+广告模式,但总的来说,广告收入已经成为了大多数开发商值得考虑的收入渠道。想要最大化手游的价值,那么一个优秀的游戏内广告策略就是必要的。资深业内人士Jonathan Raveh表示,在考虑游戏内广告的时候,集成性、选择性和奖励性三方面是帮助开发商制定优秀策略的关键因素。

    2016-05-17
  • 日本大学生手游情况调查:付费用户占22%

    对于目前的移动游戏市场来说,以大学生为主的青年用户可以说是目前移动游戏市场的主力。相对于其他年龄层的用户,大学生的闲暇时间相对更多,而随着近两年这一群体零花钱越来越多,其对于手游市场的投入也呈现出上升的趋势,究竟大学生玩家是一群怎样的用户,其在移动游戏市场究竟占据怎样的地位,D2C最近也发表了“大学生手游使用情况报告”。

    2016-05-16
  • 动视暴雪59亿美元打水漂?手游遭遇天花板

    去年11月初,动视暴雪宣布斥资59亿美元收购手游开发商King的消息引发了业内轰动,不过从近日动视暴雪的Q1财报来看,这次大手笔交易似乎尚没有能够交出让人满意的答卷,动视暴雪和King的联姻还没能做到1+1>2。对于动视暴雪来说,目前为止这笔60亿美元收购所带来的更多是用户量方面的明显增长,短期内如果不发生意外,这种情况不会出现突然的转变。不过,据笔者统计,动视暴雪合并后的第一份财报并不理想,如果按照未合并之前两家公司的财报整合数字,那么该公司的收入和利润都出现了非常明显的下滑,这个巨额并购案短期内还很难实现1+1>2的效果,

    2016-05-11