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国产手游Clash Of Kings美国安卓收入第7
在欧美手游市场,我们一般很难见到亚洲地区的游戏进入收入榜Top 10,尤其是国产手游。但最近gamelook发现一款叫做《Clash of Kings》的手游在欧美Google Play进入了收入榜Top 10,而且该游戏的开发商Elex(智明星通)是家中国公司,此前还成功研发过《开心农场》,目前其游戏主要面向海外市场。在欧美收入榜日趋稳定的情况下,一家中国公司是凭借什么样的游戏打入了前十名呢?《Clash of Kings》又有哪些亮点?请看gamelook带来的详细报道:
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从开心农场团队解散看社交游戏生命周期
凭借风靡大街小巷的社交游戏《开心农场》而声名大噪的五分钟游戏日前被曝B轮融资失败,团队解散的消息,顿时激起行业关注。据知情人士透露,五分钟在鼎盛时期员工人数近300人,裁员后只剩下20余人。
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本周FB新兴游戏排行榜(7.12-7.18)
一款阿拉伯语农场模拟游戏比肩大量宠物类游戏排在了本周FaceBook新兴游戏排行榜单的前几位,而几款我们所熟知的游戏本周也保持着平稳增长趋势的态势,同样位列榜单之中。
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另类支付方法:看国外的开心农场们如何赚钱
之前介绍的“美国农场门”和“史上最牛独立博客”的文章中提到导引性销售(Lead-Generation)公司其实是在支撑国外的“开心农场”们大约1/3收入的幕后推手,最大的三家分别是Offerpal,Trialpay,SuperRewards。这些公司你可以说他们简单的话就是个CPA广告联盟,或者按照他们自家复杂说法是链接了用户、商家和广告主的创新型付款平台。
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开心农场在台湾大规模植入品牌广告营销
11月16日消息,据台湾媒体报道,SNS游戏《开心农场》在台湾又再掀起新话题。据报道,《开心农场》近期不仅大规模推出各品牌植入营销的特殊作物,就连农舍、花园等,也都可以换成合作厂商的形象广告背景;甚至有厂商结合线下渠道,大打“买饮料送农民币”活动,成功吸引逐渐退烧的开心农民们陆续回耕。
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开心农场创业故事:从15万创业基金起步
据台湾媒体报道,《开心农场》游戏开发团队“五分钟”的三位创办人日前在接受台湾媒体《今周刊》的专访时透露,创业初期囊中羞涩,只能以15万元人民币的大学生创业奖金当成第一笔资金。
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台湾游戏橘子被诉 Facebook玩家怒:养4条狗守不住菜
Facebook的网页游戏「开心农场」迅速在台湾爆红,虽网页游戏由香港6waves开发,但在台湾虚拟货币金流则由台湾游戏公司游戏橘子代销,现在玩家因在游戏裡的农民币、金币等虚拟资產则因苦等当机而遗失,因此将集体跨海指控Facebook诈财。
「在开心农场养狗,花费竟然比养真的狗还贵上好几倍!」许姓玩家气呼呼地说,他玩「开心农场」才七天,就花掉2000元,但可恶的是「菜还是一直被偷」而且买的四隻看门狗只有一隻能在农场看门,「每天得吃掉30根狗骨头,怎麼餵都餵不饱!」 -
QQ吃肉开发商喝汤 开心农场、豆瓣的无奈
腾讯已和目前第三方社交应用提供商“五分钟”达成协议,一次性购买该公司开发的热门社交游戏“开心农场”。成交金额数百万。投资银行Main First估计,QQ开心农场每月收入为5000万元人民币。目前接入腾讯平台的豆瓣网,一个月猛增300万注册用户,几乎是豆瓣前三年发展用户总和。
Facebook游戏开发商Zynga日营收达50万美元,且为了保持强劲增势,该公司反过来斥资5000万美元在Facebook网站上大做广告。这也被戏称为“Zynga吃肉,Facebook喝汤”的良性开放生态。
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五分钟程延辉:开心农场的网络架构
Five-Minutes公司的著名social-game开心农场,目前非常受用户欢迎,包括国外的Facebook,国内的开心网都是如此,是全球最大的social-game,台下热烈掌声。呵呵。开心农场这个游戏从介绍看,相当成功,最早是08年9月在校内网上线,而后在51等平台推广,包括Facebook。现在已经有1570万游戏用户了,其中包括50万的Facebook用户。
开心农场架构主要难点:
1、如何存储大规模的用户数据千万级;
2、如果应对大量访问每天数亿请求量;
3、如果应对数据的频繁修改,每秒数万次数据修改。 -
“五分钟”CEO郜韶飞:开心农场是怎样炼成的
Ellis告诉记者,开心农场是五分钟团队做的第四款基于SNS平台的应用,之前的项目给他们带来了极为宝贵的成长经历。最初开发的两款是类似于 QQ游戏大厅里的对战类游戏,并没有引起用户的兴趣,第三款游戏赛车总动员虽说排进了校内网日活跃用户数前十的应用,但在Ellis看来,这三款游戏都没有很好的体现出Social的特性。“SNS应用要脱颖而出,需要紧紧抓住Social的主线,不仅体现在在线游戏的功能上,即使回到现实生活中也会成为很好的谈资或生活小趣味”,Ellis表示。
开心农场的创意绝非来源于灵机一动,在此之前,Ellis和他的团队就反复研究了很多选题,其中有借鉴国外的,也有自己原创的。“那个傍晚当我向同事们最初提出这个创意时,大家对这个点子非常兴奋,经过初步沟通,几乎所有的人都毫不怀疑这款游戏上线后的人气问题”,而主要分歧在于这款游戏能否最终在营收上取得成功。对此,Ellison承认,最初大家心里确实都没底,毕竟,即使在全球范围来看,基于开放平台的Social Game都缺乏标准的盈利模式可供借鉴。经过权衡,五分钟团队还是决定把这款游戏在人气上做成功后再考虑下一步。