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    对于很多入行不久的开发者来说,游戏设计最难的部分就是把项目做完,虽然在游戏研发过程中的挑战有很多,但是,如果没有真正发布过一款游戏,你再多的想法也只能是纸上谈兵。游戏研发是一个创意领域,但除此之外,游戏研发还要涉及很多的内容,最近,荷兰一个大学生独立团队(Speelbaars)的主策划Steven Honders在博客中分享了他的9人团队在校2年期间完成一款游戏的整个过程,希望对于考虑开始一个游戏项目或者正在做游戏研发的独立团队有所帮助,以下是Gamelook编译的完整内容:

    2016-02-01
  • 大话手游制作人黄明:策划必须是高玩

    对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”

    2016-01-28
  • 如何设计AI:理解玩家们对游戏的感知方式

    Kimberly表示,AI涉及的是感知问题,开发者们对于游戏AI的感知程度其实决定了它的质量,做优秀的AI关键的不是创造多么复杂的东西、不是用多么聪明的手段,更不是打败它可以获得多么诱人的奖励,而应该是关心玩家们在游戏中对AI的感知方式,她建议开发者们首先要了解玩家们是怎么玩游戏的,不要单纯地追求复杂性,而是要从简到难地设计AI。

    2015-12-01
  • 大四独立开发者的125条游戏研发心得

    过去的2年里,我一直在自己的公司(Speelbaars)工作,我们的首款游戏《Lumini》受到了学校的支持,我不太会讲故事,所以只好在这里列一个单子,讲述这几年从事手游研发学到的东西。

    2015-07-14
  • 日本程序员讲解不同类型手游的开发难度

    虽然全球主要手游市场均已出现不同程度的红海化,但对于很多怀有创业梦想以及独立开发意愿的朋友来说,手游仍然是最合适的入行途径。最近,一位日本手游开发者从程序角度出发,介绍了目前不同类型手游的开发难度,希望本文能够给有需要的同学们一些帮助。

    2015-07-06
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    之前GameLook发布的《简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门》一文受到不少同学的欢迎,今天我们在上一篇文章的基础上对游戏中人物角色攻击动作的本质——身体运动的原理进行介绍,希望对大家今后的开发工作能够有所帮助。今天我们从关节和骨骼肌的运动、作用与反作用法则、反作用动作、旋转速度的控制、运动连锁原则,这5个方面来详细介绍人物角色攻击动作制作中的注意点。

    2015-05-07
  • 日本第一款虚幻4引擎制作的手游长这样

    说道手机游戏引擎的话大家首先想到的或许都是cocos2d-x、Unity3D,很少有人会把虚幻4引擎和手游联系在一起。但“少”并不意味着“没有”,日本第一款(?)虚幻4引擎开发的手游产品已经于3月23日登陆日本GooglePlay,根据官方的说法这款游戏开发周期仅一个月左右,而且只有一人开发。

    2015-03-30
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    今年1月的时候GameLook曾经介绍过日本一款物理解谜类手游《Q》,这款画面极其简洁甚至有些简陋的产品至今仍然保持在日本两大应用商店下载榜前列,累计下载量突破500万。近日《Q》的开发商liica接受了Social Game Info的采访,介绍《Q》这款产品的制作过程,令人吃惊的是,主创团队在设计谜题的时候完全不考虑这个问题最终是否能解开,这种独特的问题设计思路也正是《Q》和其他解谜类游戏最大的不同。

    2015-03-19
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    对日本手游中小游戏比较熟悉的朋友多少对“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列层出不穷的创意之外,这家公司还有一点非常厉害,仅2014年就推出了月200款产品,平均每个月上架16.75款游戏。今天我们就来看看这家产量奇高的手游公司是怎么做产品的。

    2015-01-06
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    说到游戏开发活动的话大家首先想到的肯定是GDC这种世界性的大型活动,不过单就举办场地来说在我们接下来将要介绍的活动面前GDC也只能黯然失色。前段时间美国白宫举办了一场以教育类电视游戏为目的游戏开发活动,虽然活动规模并不大,但却是白宫首次举办这样的活动。

    2014-09-16