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新闻的商品化:看网络游戏的媒介宣传
厂商要想通过事件炒作实现超越广告的传播和沟通,还必须对媒体和新闻进行重新认识和定义。新闻是媒体的产品,用户(对厂商来说是潜在用户)是信息产品的消费者,目前,产品消费的已经不是用户的金钱,而是用户的注意力。从这个角度来看,媒体是注意力生产和经营,即向用户出售新闻信息,又象厂商出售所吸引用户的注意力。具体来讲媒体通过信息服务获得用户注意力,在这个基础上向厂商提供广告版面,其服务的有效性测量和评估主要参考阅读量,访问量。对于媒体来说这种建立在用户基础之上的关注率要比财务上的盈利更为重要,媒介更关注媒介本身,不管什么事情,只要对提高阅读量和用户增长,就会被媒体关注和推进。
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广告投放优化:用户搜索行为及KPI转换
很多广告主及营销顾问在利用网站分析工具优化媒介投放,大多是根据营销媒介到KPI转换、及网站停留时间和跳出率等数据来作为决策依据。这看起来似乎没有问题,但是很可能这种方法持续来优化广告媒介投放只会让您网站的KPI转换越来越少。为什么这么说?请仔细看下图,有关用户行为路径。
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切勿迷信:论网游广告投放的三个误区
Gamelook专稿 发自上海 文/Rare
互联网于中国高速发展至今,各类新兴媒体层出不穷。有兴必有衰,年年岁岁各不同,沉淀下来的媒体往往已经百炼成钢,各具特色雄踞一方。如何选择媒体,如何在投放中脱颖而出,成为各大厂商绞尽脑汁考虑的问题。
误区一:专业媒体必定好于普通媒体
误区二:名气大=效果好
误区三:投放的是广告 -
在线广告点击率仅0.1%:Travelocity推定制型广告提升转化率
在线广告渠道虽然因其交互性而广受赞誉,但是网络调查公司ComScore的数据却显示,在线广告的平均点击率已经下降到了0.1%。同时,Forrester调查显示,用户每天被1,800个以上的网页广告轮番轰炸,比2004年的数据增加了2.5倍。
Travelocity传播的广告信息是根据浏览者最近的搜索行为来进行实时准确定位的。“我们提供的广告基于用户的购买意向,而且具有高度的时效性和相关性,”Travelocity的数字监测代理商——Click Here负责人Kyle Sawai说道。“正被我们采用的这种模式在搜索广告中表现很不错。我们利用的数字媒介也是预先设定好的,是一对一的传播,而并非大众式的传播媒介。” -
四个新招:广告也是收入 把网游推广做成盈利模式
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
当前对网游市场人而言,最痛苦的莫过于媒介成本越来越高,单个用户获取的成本正在飙升,入不敷出屡见不鲜。不过,根据笔者的观察,发现正在浮出水面的4个趋势,这些新招您可能见怪不怪,但如果换一个角度来理解,各位读者可能会发现,这些实质是广告的模式换回了收入,而投入可能是0成本或者能够实现推广的盈利。
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访网编Zuiwl:游戏媒体和厂商媒介日常工作谈
Gamelook 专稿 发自上海 文/洪涛 Zuiwl
本期Gamelook的业内专访,荣幸请来了知名游戏媒体编辑Zuiwl,来为我们揭密游戏媒体的操作事务。
您将通过Zuiwl的编辑工作,了解到游戏媒体网编的工作内容,厂商跟媒体如何配合等。对于新进入游戏行业的游戏媒介和网编,不妨来读一读。 -
合进:中国电影广告数据《变形金刚2》U&A
针对《变形金刚2》的热映,CHR对电影的观众、广告主、广告代理商、影院和院线做了相关研究,并于2009年8月27日于上海成功举办”中国电影媒体价值转型趋势研讨会”,其中充分探讨了广告主价值所在,并就其如何提高收入创造利润,提出了相应的思考。
广告主所关注的包括广告千人成本,广告到达率,广告记忆度,品牌知名度等,而具体的广告效益又因不同的广告种类而不同,且电影市场的收视状况又直接影响到广告的市场价值,所以,本文将就中国电影市场宏观状况对广告的影响,电影阵地广告和电影映前广告等几方面内容展开分析。
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CNNIC:谁是QQ杀手? IM渗透率2年降低近10%
据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2009年中,中国的网民达到3.38亿,其中2.44亿使用IM,IM用户较2008年底增长2000万。然而,在IM用户群体巨大,持续增长的同时,不能忽视另外一个事实:IM的渗透率从2007年的81.4%持续下降至2009年中的72.2%
那么,非IM用户在使用什么?或者说,哪个应用在替代IM?CNNIC开展的一项社交网络的调查揭示了答案。调查显示:在线聊天是社交网站用户使用的第一目的。从这个角度说,社交网站在功能上具有对IM的替代作用。