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顽石吴刚:移动游戏2012之痒
很遗憾,2012年底的时候,一个个属于创新和个人开发者的平台都要沦陷了……考量APP的游戏最关键的指标目前就是收入!除了收入还是收入。在渠道眼睛里,没有产品好不好,只有收入多不多。只一年,从刷榜冒头,到众人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆,市场变化之快,进化的像流感细菌似的。
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顽石手游《三国之杀场》首月数据分享
顽石CEO吴刚日前分享了该公司于上个月推出的《三国之杀场》的首月真实的数据,游戏将于10月22日正式推出Android版。几个主要指标摘要:付费率1.5%左右,每日付费ARPU为110元左右,留存率:次日为24.28%,第二日14.66%,第三日12.15%,详情见下图。
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吴刚:V8与顽石跌宕融资史 老婆救了我面子
2006年6月6日!今天是顽石成立六周年的日子,那讲讲顽石的前世与今生吧。顽石的前身“数位红”的订单部门。为厂商定制手机游戏产品一直是数位红起家业务,副总曹红(本人太太)。顽石这家公司的创始人是曹红,并不是我。我辞职成立了专门做手机应用软件的V8,最初的一年多时间里V8很风光,顽石很惨淡
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顽石[二战风云]晒数据:解读Android市场
数据,互联网公司运营之道、立身之本。昨日,顽石互动CEO吴刚晒了一张Android版《二战风云》与iOS版的数据对比,引起激烈的行业讨论。特此摘录精彩观点,干货引发了更多的干货和分享。
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顽石吴刚:移动游戏的现在和未来
顽石苦了5年,现在一个月约1000多万收入,一年有几千万利润。今年48%的收入来自iOS产品,还有大一块来自WEB。付费率最高的40%是我们的二战风云的WAP版,最高ARPU值是iOS,但是iOS付费率只有2%,每一个平台的用户差异性非常大,拿一个不对的产品硬性去市场突破时候会面临很大的问题。
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数字顽石吴刚:手机游戏DEMO重要性
今日数字顽石CEO吴刚在博客撰文,针对手机游戏行业很多人所忽视的demo的开发,发表了一番看法,他认为:一个成功的手机游戏,需要认真的做好demo,demo的作用是验证项目的合理性,可以用来消除技术上的不确定性。
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V8吴刚:我们要将网络游戏安上手机
当别的产品还停留在JAVA的水平上时,吴刚就已经在做智能手机游戏,和无线网络结合的游戏开发。并在去年推出公测游戏,在没有任何宣传的情况下,仅仅3天内就聚集了3万玩家,用一年时间获得了每月数百万的收入
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数字顽石吴刚:手机游戏行业应唤醒用户信心
数字顽石主要是做手机网游的,我们一直专注在手机网游,也做了有两年多的时间。我们有一款产品叫“契约”,契约是一款手机网络游戏,现在这款产品已经在全球十几个国家,还有中国马上就开始要正式运营了,我想未来的一两个月,大家就能看到这个产品。这款产品不光支持诺基亚的平台,还支持APPLE的iPhone。
从06年、04年就开始谈手机游戏的爆发,但是迟迟没有爆发。我觉得所谓的爆发不爆发,其实早就爆发了,但是只不过被发到不同的地方去了,或者说由于一些不好的盈利模式,把爆发的这种能力削弱掉了。其实我觉得也是蛮遗憾的一件事情,在手机游戏刚刚开始的几年,行业主导性的公司没有在这个行业里建立起一套成熟、完善、健康的商业模式,使得整个市场的结构和盈利能力都出现很大的问题。今天在这个市场还可以看到一些非常多的弊病,比如乱收费,还有骗钱的现象,这些都是影响行业发展的重要问题。势必会因为这些原因,造成用户的体验成本增高,或者用户不信任这样一种产品。