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    今日上午11:58分,顽石CEO吴刚微博宣布顽石将分拆出5家独立子公司,负责手游的研发和发行工作。吴刚表示,这些兄弟大学毕业就一起闯天下,风雨同舟十多年,三十而立,财富是大家共同创造的,应该得到更好的机会和支持,希望他们可以做的更好!

    2014-09-11
  • 吴刚:手游小团队正二次融资救命

    我发现最近很多二轮投资基本不是为了扩大盈利规模,而是需要拿钱救命,拿钱再找方向。在这样的情况下,创业团队越早的放下架子,务实的面对财务问题,可能才是这些团队接下来最优先要考虑的。在我经历了数次行业冷热之后,我认为,市场冷的时候,是锤炼团队最佳的时机,而市场最燥的时候少见成功、笑到最后的团队。

    2014-08-20
  • 顽石吴刚:2014年的关键词是成熟

    吴刚表示,在去年的时候,二三线的渠道开始慢慢消隐,下半年用户的成本像飞一样在涨,吴刚认为未来用户成本还会继续涨,同时用户的质量也会大幅的下降,三低用户慢慢成为主流。2013年、2014年,是CP公司树立自己公司品牌和IP最好的时间。

    2014-01-06
  • 顽石吴刚:影响手游生命周期的十大因素

    说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是手机游戏还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。

    2013-10-28
  • 顽石CEO吴刚:手机网游收入存续的长尾

    顽石有一款已经运营三四年的WAP手机网游二战风云。前几天,我在看运营收入分析的时候,看到这个产品每月营收依然可以保持在七十万左右的规模,觉得很有意思,我将这个产品营收划分为四个阶段,测试初期、爬坡期、稳定期和存续期。

    2013-09-26
  • 吴刚:做手游的都是饿鬼投胎 手游是好生意

    大家很怕微信,其实谁怕?是360、百度这类的公司很怕。他们才是真正此消彼长的竞争对手。只要google和苹果的平台不倒,CP们就有机会冒头。实际上,CP是被自己的重量给吊死的。不停地换皮、不停地山寨,越勒越紧,对渠道和流量的渴求越来越大。不在原创产品上进行大规模投资,市场大了,但也跟你没有关系了

    2013-09-13
  • 顽石吴刚:手游开发团队逆袭三部曲

    我们《三国杀场》利润到了60万到80万左右,月营收在300万到400万人民币之间。年总收入在2千万人民币,在91开第一服收入已经有160万人民币,在台湾开第一服收入220万人民币。平均下来每个用户的价值10块钱人民币。

    2013-07-29
  • 顽石吴刚:小谈手机游戏的迭代开发

    采用迭代开发,模块化分割再拼装的方法,并不适合完全创意型产品,在产品同质化严重的当下,功能性开发的游戏产品劣势越来越明显,创意型产品,无论大小反而成功概率增大。

    2013-05-06
  • 吴刚:手游小团队如何被”无尽的任务”累死

    吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种死法,且看观点

    2013-04-12
  • 手机游戏充满变数的2013

    各位大佬都说2013会出现月收入3000-5000万月营收的手游产品,但就是没说什么样的产品会有这样可能,又是怎么样的变化导致这一阶段里程碑的存在,仅仅是装机量暴增导致的么?我简要的聊聊2013年手机游戏市场的三个变数,无论正确与否,大家姑且当作一家之言,仅供参考。

    2012-12-03