休闲游戏 相关的文章

  • 休闲网游社区化实施策略

    去年个人写过一篇《网游社区化的商业策略价值》,但其主要不是从游戏产品模式本身出发,而是从公司产品平台+2.0社区结合模式出发,和今天大家讨论的网游社区化策略不是一个话题。经思考了一下,本人还在学习期,只能写一篇关于定位于休闲网游社区化为对象发展的产品角度理论文章,和各位热中此术的道友一起切磋讨教。

    2010-03-21
  • 时评:休闲网络游戏的困境

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    无论从哪个角度来看,中国的休闲网络游戏市场都出现了问题,而国产休闲网络游戏更是走入了困境。
    (1)休闲网络游戏占整体游戏市场的规模已经从去年的20%下降到今年的不到15%,休闲网络游戏的发展速度并没有如诸多研究机构预料的一般超过MMORPG;
    (2)前些天和国内某棋牌休闲游戏的大佬聊天时,他对我说:今年中国的棋牌游戏在线人数头一次出现了往下走的情况,这和我通过其他途径监测到的数据相似;
    (3)08年的游戏市场还有《QQ炫舞》、《穿越火线》、《QQ飞车》等新起来的休闲网游,而09年新发布的休闲网游几乎找不到一款能拿得出手的(当然,去年发布的《QQ炫舞》和《穿越火线》在线人数还在不断增长,相继突破了100万);
    (4)似乎是出于某种忌讳,2008年还在chinajoy上举办的休闲网络游戏论坛,在09年的chinajoy上已经取消了;

    2009-12-01
  • CNNIC:09年MMO渗透率为38.8% 休闲游戏成主流

    截止2009年6月,中国MMOG用户规模为7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),较2008年底增长845万,增长率为12.1%,低于整体网络游戏16%的增长率。同时,MMOG用户的渗透率也有所下降,MMOG在整体网络游戏用户渗透率为38.8%,而08年底这一数字为37.5%。
    大型休闲游戏用户消费额与MMORPG游戏存在较大差距。大型休闲游戏活跃用户ARPU在25元左右,而MMORPG用户则在60元左右,一方面受到游戏形式影响,另一方面则是由于休闲游戏用户结构造成。本次调查显示,大型休闲游戏用户年龄在19岁以下的人群比例为50.2%,用户收入在500元以下/无收入人群比例为39.1%

    2009-07-20