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我们处于游戏黄金时代:各平台发力 玩家最终受益
我们已经进入了游戏领域的黄金时代
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任天堂强势复苏 游戏机市场创2011年以来最高销售纪录
任天堂笑而不语
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英国64%主机用户一年未购买实体版游戏
三月份的时候,全世界最大的游戏零售商GameStop宣布关闭全球将近两百家实体零售店。从最新的业内数据来看,这个情况未来还可能会更加糟糕。调研公司Kantar Worldpanel最近发布的报告显示,英国64%的Xbox One用户在去年之间没有够买过实体版的游戏,也就是说作为Xbox One最大的市场之一,英国的零售游戏业或面临更大的危机。
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转型中的日本游戏市场:2016更多是未知数
在2016年,日本或许有更多的知名游戏公司出现,因为该地区仍然在向手游领域转型,比如Square Enix几乎把自己所有知名的游戏都搬到了手游设备上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的优秀研发人才,而且其中很多人更适合做主机游戏而不是手游,所以日本的手游转型究竟可以发展到什么地步,也是值得期待的。
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10月数字游戏总收入55亿美元 手游占38%
据业内分析公司SuperData今天公布的数据显示,2015年10月全球数字游戏收入达到了55亿美元,同比增长了7%,除了付费MMO之外,所有的游戏都出现了收入增长,数字主机游戏收入同比增长了14%至3.75亿美元,主要由北美地区带动,全球PC数字游戏收入增长了6%,达到6.22亿美元,其中亚洲收入占了53%。10月全球手游玩家达到了23亿,同比增长了13%,10月份全球手游收入同比仅增长了7%,达到21亿美元,收入前五名的手游分别是Supercell的《部落冲突》、Machine Zone的《战争游戏》、Mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》和King的《糖果传奇》。
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游戏电视广告费排名:被主机游戏大厂垄断
在电视广告投入方面,像动视、EA、Bethesda以及任天堂等传统主机游戏大厂仍然占据了很大的比例,他们都在各自的大作系列推出之前开始投放广告。当然,由于圣诞节假期尚未到来,手游开发商们的电视广告投放或许会突然增多,比如在去年的超级碗决赛当天,Supercell、Machine Zone和uCool三家公司共投入了1500多万美元用于手游推广。
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90%主机玩家至少有一款游戏从未玩过
在手游领域,用户参与度和留存率对于一款游戏的长期成功是至关重要的,而核心游戏玩家往往被认为参与度会更高,比如他们可以投入一整个周末通关某一个游戏。然而,最近GameStop的一项调研表明事实并不是这样,大多数的主机玩家都至少有一款游戏是从来不玩的。
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若不能突破中国市场 主机游戏增长很有限
索尼的PS4和微软的Xbox One游戏主机在中国的发布并没有引起太大的反响,或许是因为两家公司都意识到了这次进入中国市场即将遇到的困难,也知道如果把期望值调的太高会带来很大的失望。上周就已经有一个初步的预测数据放出来,Niko Partners预计两大主机今年在中国的销量只有50万台多一点点,虽然数量上并不是特别少,但考虑到中国这么大的游戏市场,微软和索尼的入华至少不是成功的。
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入不敷出 完美世界游戏体验中心全部关闭
国行游戏主机进入中国即将引迎来一周年,我们幸喜地看到国内主机游戏市场随着其上市,逐步走向正轨。近日有消息传出,完美世界旗下的游戏体验中心已经全部关闭,无疑给不少看好主机游戏的同学以当头棒喝。
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百万销量也不赚钱?浅谈主机游戏盈利难度
主机游戏厂商做手游已经不是什么新鲜事儿了,前些日子刚刚结束的E3大展上就至少公布了17款手游产品。让主机游戏厂商纷纷掉转枪头的自然是手游产品的盈利能力,那么问题来了,主机游戏的盈利能力如何呢?考虑到PS4和XBox One已经正式进入国内市场,相信很多同学还是想了解一下这个事情的,今天我们就来谈谈主机游戏的开发成本以及盈利难度问题。