游戏策划 相关的文章

  • 归纳贴:武侠小说和游戏中的武功效果

    最近归纳了下武侠小说和游戏中的武功效果,做了个总结如下。希望能对大家有所帮助,另外有不全之处还请大家补充。谢谢!~
      一般武功绝招都是有一种或多种效果组合而成的
      ◎外功绝招效果:
      1.提升能力:提升威胁、力气、灵巧、物理、身法等
      2.快招:提升威胁和武力
      3.虚招:用灵巧对抗对手武力与身法较高者,籍以降低对手能力
      4.点穴:点人“主晕”、“主伤”、“主死”的穴道,亦可结穴
      5.擒拿:造成和点穴相同的效果,还可进行武力对抗将对手定身。对抗未通过还可能被对手反擒拿。另外,擒拿还可卸处对手兵刃
      6.困敌:对抗对手武力使其无暇反击;对抗对手身法使其无法逃避
      7.远程:投掷暗器或者隔空击人
      8.防御:被动时提升武力、身法一消解伤害,躲避致命威胁

    2009-09-06
  • 一款武侠网页游戏的策划案

    游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏

    游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
    游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

    游戏背景分析:

    2009-09-06
  • MMORPG游戏策划文档目录

    目录
    第一章 概述 3
    第二章 背景故事 5
    第三章 游戏元素 6
    一、 游戏角色 6
    1. 游戏基本元素属性 6
    2. 游戏主要角色和职业 9
    3. 游戏主要NPC 10

    2009-09-06
  • 《侠客行ONLINE》策划书(大纲)

    一款游戏,最吸引人的地方,应该是每个玩家在游戏中都能找到自己的生存方式。

      【内容概要】

      游戏名称:《侠客行ONLINE》策划书游戏类型:ARPG游戏风格:具有浓郁中国传统武侠风格游戏意义:将中国传统文化的忠、孝、礼、义、廉、耻、信融入游戏之中,玩家不仅仅是玩,而是在玩游戏的同时,将中华民族的传统美德融入游戏之中,便玩家在玩时受到熏陶。

      用户群体:18-35岁,以成年人为主开发周期:

    2009-09-06
  • 游戏策划有哪些细致的分工?

    游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

    通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

    2009-09-06
  • 创意论——游戏创意的元素

    一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

    因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

    本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

    2009-09-06
  • 数值平衡:从零开始策划之路

    从零开始策划之路

    1 构思—核心创意特色文档

    2 提案—市场需求分析与立项书

    3 解构—流程图与模块划分

    4 版本—版本规划控制于系统实现文档

    5 排期—项目进度表

    6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档

    7 勾画—数据词典设计需求与接口设置

    8 沟通—细致分模和产品演说

    9 注册—软件注册申请文档

    10 招商—招商书和盈利点阐述

    11 说明—产品使用说明书和宣传PPT

    12 测试—压力测试和服务器需求文档

    13 官网—资料和攻略

    游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。

    2009-09-06
  • PK的人类学观点

    写在前面:从人类学的角度来分析PK的需求,印证了我的设计理论:有需求才有设计。方向把握的不错,转载供参考。
    PK的人类学溯源:
    人类学的研究对象是整体的人类社会。人类学者考察各种纷繁复杂的社会现象,并总结其中支配人类行为的文化因素,这即是人类学的学科宗旨所在。在人类社会中,斗争是无时无刻不在发生的。从两个人的对决,到两个部族、两个国家的对战,都是PK的一种表现。但是在游戏中,PK的结果呈现更加直接,最终都是以其中一个玩家的死亡宣告结束。以下列举几个人类社会中和PK相类似的社会现象:

    2009-09-06
  • 策划必须知道的经典理论

    一、二八法则

    意大利经济学家帕累托提出

    80%的收入来源于20%的客户

    公司里20%的员工完成80%的业绩

    20%的强势品牌占据着80%的市场 ………… “二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。

    “二八法则”之所以得到业界的推崇,就在于其提倡的“有所为,有所不为”的经营方略,确定了传媒业的视野。

    2009-09-06
  • 影响玩家游戏热情的八大因素

    策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
    第1名——操作
    第2名——BUG
    第3名——职业平衡
    第4名——内容丰富
    第5名——网络
    第6名——人性化
    第7名——画面表现
    第8名——游戏风格

    2009-09-06