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盛大2009 Q2网游营收11.7亿 腾讯12.4亿排第一
美国东部时间9月3日18:18(北京时间9月4日6:18)消息,盛大(Nasdaq:SNDA)今天发布了截至6月30日的2009财年第二季度未经审计财报。报告显示,盛大第二季度净营收为人民币12.372亿元(约合1.811亿美元),同比增长47.7%,比上一季度增长11.8%;净利润为人民币4.269亿元(约合6250万美元),同比增长52.6%,比上一季度增长18.2%。
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韩国计划废除网游月消费30万韩元限额
正在审批韩国游戏产业协会提交的“解除网络游戏月消费限额”相关意见的韩国文化体育观光部遭到了市民团体的反对。国民团体称,今年韩国劳动者的月平均收入为257万韩元(折合人民币约为1.4万元),文化相关方面的投入为12万韩元左右(折合人民币约为658元)。虽然游戏公司觉得游戏的月消费限额30万韩元(折合人民币约为1645元)很少,但是即使对于成人,这也是一笔不少的数目。
韩国从2005年开始限定网络游戏每月只能消费30万韩元(折合人民币约为1645元)以下。2007年开始,游戏等级委员会把每个身份证的月消费限额添加到了游戏等级审批标准里。 -
腾讯如何建立呼叫中心的核心价值
目前呼叫中心产业正处在高速发展和转型增值的时期。以腾讯公司为例,我们从传统的一对一式语音服务,继而转向用户自助、互联网ICS在线提单、外部用户互助、客服一对多的服务模式,以达到实现呼叫中心的增值,提高呼叫中心综合服务容量、效率,降低成本的目的。
在公司业务高速发展,用户需求时刻变化的背景下,呼叫中心也从以往的救火角色,逐步转向防火,产品顾问的角色。以公司业务市场为导向,客户为中心,不断提高运营效率,用户满意度、产品优化的支持、实现呼叫中心自身的服务增值,对公司产生核心价值。 -
北电:盛大呼叫中心解决方案案例
此后的几年中,盛大根据玩家的需要,一直不断地扩展呼叫中心,从电话座席到增加功能,使盛大的客服越来越受欢迎。目前盛大已有将近200个电话座席,采用的是分布式的呼叫中心,中心点在上海,通过VoIP将60个座席放到了成都,盛大如此选择既可以更好地服务西南用户,也可以通过这种方式降低成本。同时盛大将部分在线坐席迁移到南京,既降低了服务成本,并使服务更本土化。
盛大的呼叫中心方案采用了灵活的、可扩展的Client/Server结构,利用北电多媒体集成技术,将传统电话、电子邮件、互联网、传真、Video等媒体集成在一起,提供高效的ACD(自动来话分配)、用户可控队列CDN、技能路由选择等先进的路由技术。 -
网尚:进军街机游戏 推网吧游戏运营平台
9月2日,计算机世界网举办的视频产业会议上,国内最大的影视娱乐内容数字发行服务企业网尚文化(NetMovie.com)总裁黎锋语出惊人,表示网尚文化不仅将迅速推出基于互联网的游戏运营平台,还会很快进军电子游戏厅连锁产业。
网尚文化借助于旗下名为“VV8中国网吧院线”的影视服务产品,已经先后部署在国内超过5万家的网吧系统中;近年来随着以版权维权方式的业务推广,未来在网吧实现100%正版占有率指日可待。因此,早在2009年初,黎锋在西安举行的网吧产业年会上,就表示网尚文化即将推出面向网吧的游戏运营平台,进军电子游戏领域。加上本次透露直接投资传统的电子游戏厅,有可能一统中国的电子游戏场所,成为游戏业内的新霸主之一。 -
网络游戏线上活动的类型及特点
网络游戏线上活动的类型及特点
线上活动可以说是伴随着网络游戏的产生而出现的。它同网络游戏一起经历了数年的风雨;也如同网游般,在类型和特点等大的方面几乎数年一样,没有太大的改观。为了让活动策划们有时间去创造更多、更新颖的线上活动,我特别归纳、整理了迄今为止的大部分线上活动的类型及其特点,希望能让大家省出更多的时间,去学习和探讨,以此来让今后的活动更加具有娱乐性,让参与活动的玩家能得到更多的乐趣! -
朱骏:我是个商人
朱骏:“我不是企业家,我是个商人”;“我进入这个行业,就是为了赚钱。”
有次开会,新闻出版总署副司长寇晓伟穿西装打领带坐在主位,盛大CEO陈天桥穿着西装解开一个衬衫扣子;网易CEO丁磊只穿衬衫,也解开一个扣子;朱骏也穿着衬衫——但解开三个扣子。
“怎么全队人都把球传给16号呢?”2007年8月的荷兰鹿特丹港口杯足球邀请赛,朱骏的上场曾让英超球队利物浦的教练大吃一惊。朱骏当时以16号球员的身份,在这场正式比赛中获得了首发机会并踢了6分钟。当时,其他申花球员都“疯狂”地争取把球传到朱骏脚下,这让对方主教练以为朱骏是位核心球员。朱骏入主球队时曾放言:“不就是每年几辆法拉利开进黄浦江嘛。” -
盘龙8000万点击 热门网络小说渐成网游催化剂
从2000年开始到现在,中国网游市场已经走过9个年头,国产网游也走过将近9年的风风雨雨。在2005年之前,国产网游在一边与韩国游戏对抗的情况下一遍摸索着技术和运营上的出路。到了2005年,国产网游的原创力量在技术和运营层面上终于不输与人,从此,国产网游开始进入高速发展期——从2007年开始,每年投入市场运营的国产网游高达30多款,其中产品类型囊括了几乎市面上所见的所有题材,神话、魔幻、玄幻、武侠、休闲、体育等等等等。
同国产网游一样,从2005年起,网络小说也进入了一个高速发展期,高人气小说一部接一部的出现,而且其人气也越来越高。早期的《诛仙》在起点中文网点击量高达1900万之多,这在当时是一个令人咂舌的数字。而后来者的人气也毫不逊色,在2008年,一本《恶魔法则》红遍大江南北,将起点最高点击记录改写为3200万,到了09年,随着《盘龙》也横空出世,这个数字直接刷新到8000万之巨。 -
CEDEC 2009:日本游戏与欧美游戏的区别
在以动画为例,判明在对游戏的理解上,欧美跟日本完全不同这一点后,话题转向了“日本游戏想要在欧美成功的话应该做到哪些事”。James表示,欧美在开发游戏的时候是从对玩家的问卷调查开始的,而日本游戏感觉是直接按照作者所想的做出游戏,然后再试着卖。也就是说,欧美游戏vs日本游戏某种程度上等于作品vs商品。玩家方面也是一样,日本玩家跟欧美玩家的思维方式也是完全不同的。
高桥对此意见赞同,并表示“欧美制作游戏的时候对时间表跟预算的管理非常严格。虽然作者对自己的游戏应该有一定的执着,但是游戏最终还是商品。能够对之严格管理的人才也是不可或缺的”。另一方面,欧美做游戏做5款其中2款在测试阶段就废弃也不是什么稀奇的事情,不好的作品就应该尽早遗弃。为了做到这些,日本厂商应该更多的去欧美取经,应该更加重视玩家的呼声,毕竟出钱买游戏的玩家才是正确的。
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蓝港《问鼎》联合百度、迅雷、暴风、360、游戏中心
据了解,在未来2个月内,在百度、迅雷、暴风、360安全卫士、中国游戏中心5大平台上《问鼎》的广告将全方位覆盖,包括每天用户点击量高达千万计的tips信息弹出。
据称5大平台每天的用户的浏览次数将达到5亿次,这也是国内网络游戏公司首次全方面的互联网营销推广方式。与此同时,蓝港在线也将在随后2个月内同步投入超过2000万的广告推广费用。