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NPD北美9月电脑游戏销量《AION》夺冠
根据市场研究公司 NPD 最新公布北美地区9月份电脑游戏零售销量数据显示,来自韩国 NCsoft 的幻想风格线上角色扮演游戏《AION》夺得第一名,其次为美商艺电的《模拟人生3》、Cryptic超级英雄风格线上游戏新作《Champions Online》。
当初《AION》在北美地区上市前,光玩家预约的数量就突破50万套。游戏正式在北美上市后,从NPD的调查数据也显示出游戏受到玩家欢迎的程度。 -
暴雪:大灾变将为魔兽终章 将引入新模式
近日,德国著名游戏媒体Games.de对暴雪首席设计师Jeff Kaplan进行了一次专访,并就暴雪即将推出的资料片Cataclysm的最新消息进行探营。出乎所有人意料的是,Jeff Kaplan爆料称:Cataclysm将是暴雪为魔兽世界发布的最后一个资料片,Cataclysm之后,暴雪将采用全新的方式对游戏进行更新,“在设计理念上,这将是一次新的革命”,Jeff Kaplan说。
众所周知,在Cataclysm中,艾泽拉斯世界将面临一次巨大的变革。这种变革将不仅仅是任务、环境和副本的变化,更重要的是,游戏的架构和扩展方式将被重新设计。“实际上,这是我们在讨论我们的下一代作品的过程中所获得的灵感,设计小组觉得把这个想法应用在WoW中将是非常酷的。”在Cataclysm的后期,玩家们将会逐渐感受到这种变化,在Cataclysm中,很多区域由于受到破坏而变得荒芜,而新的传奇也将从这里展开。“从某种意义上来说,这是动态镜像技术的一种延伸,我们希望这个世界不是一成不变,而是处在不断变化中,不断地带来新的挑战”每周的维护之后都将带来适量的新内容,玩家们的后台下载器也许将会比以前繁忙很多。 -
全球规模最大手机游戏开发大奖赛IMGA正式开始!
在国际移动娱乐领域享有盛誉的第六届国际手机游戏大奖赛(The International Mobile Gaming Awards) IMGA2009今日正式开幕。
在过去的六年里,国际手机游戏大奖赛因其开创性的创新能力、卓越的质量引领了移动娱乐新潮流,已经成为手机娱乐业的一个窗口,在各种手机平台上都得到广泛关注,如N-Gage, iPhone, Flash, Android, Microsoft, Java, Linux, BREW等。
游戏开发者现在就可以登陆 www.imgawards.com在线提交作品,与全世界顶尖的游戏出品商和个人开发者同台竞技。 -
北京网游政策:企业最高可获200万元资助
《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》中明确,北京将对辖区内自主研发的原创网络游戏产业,择优给予100万-200万元的前期资助;自主研发游戏引擎并利用该引擎制作大型网络游戏5款以上的,一次性给予200万元资助;同时对网络游戏企业购置、租赁服务器等,符合一定条件的均安排补贴政策,对网游企业知识产权保护、开发海外市场等给予奖励和补贴。
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分析师称畅游《鹿鼎记》难畅销 评级中性
北京时间10月20日消息,美国投资公司Pali Capital今天发表投资报告,给予畅游股票“中性”(Neutral)评级,并预计畅游第三季度业绩将达到分析师预期。但该机构认为,《鹿鼎记》成为下一款畅销游戏的可能性较低,而且虚拟货币的监管政策有可能会对畅游今后的营业收入产生5%至7%的影响。
该机构将畅游2009财年的营业收入预期由此前的2.766亿美元下调至2.705亿美元,每股收益预期则由2.71美元上调至2.79美元。将畅游2010财年的营业收入预期从此前的3.826亿美元下调至3.479亿美元,但将其美国会计准则每股收益预期从3.46美元上调至3.47美元。 -
中韩游戏业:海外市场争夺战
中国国产游戏的出口正日益让网游强国“韩国”感受到威胁!
近日mmosite.com的记者采访了日本网游市场的相关负责人得知,虽然日本网游市场还在初期,但中国游戏目前正在以迅雷不及掩耳之势攻占着日本网游市场。
国产网游能够迅速在日本市场上从韩国网游独占鳌头的情况下虎口夺食有以下几个原因:
1、游戏的质量与数量上不输韩国游戏
2、中国网游的代理价格只有韩国游戏的一半(有点无语但确实是人力成本的优势)
3、中国的网页游戏因运营负担小,所需费用低而迅速得到日本中小企业的青睐(webgame在日本处于起步阶段) -
评论:落寞高手“久之游” 14亿年营收筹备明年上市
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
如果说在网游的江湖中,成名高手谁最有上市相,那无疑是久游,这么多年作为一家盈利的非上市公司,潜伏了许久。而近期上海政府机构公布的上海市游戏业数据时,无意透露:久游2008年的营收已达14亿人民币,仅次于巨人列为上海地区的4强之一。
久游AU的成功无法挽回整个休闲游戏市场的惨淡,盛大Q2季财报,休闲项目整体无甚进展,相对于大型MMO八、九成的男性玩家比例,休闲游戏近半数的女性玩家无疑是一个亮点,但在开拓女性游戏市场的道路上,休闲游戏败给了更加休闲的SNS社区游戏和webgame网页游戏,开心网的火爆一定程度上是因为有大量的女性玩家驻扎在SNS网站所致。
在美国,休闲游戏正在以年20%的成长速度增长,而在中国,2008年休闲游戏的市场份额下降了7%百分点,从07年的100%的成长减弱为仅11.5%,值得深思。 -
2009Adobe游戏行业研讨会 10.27北京
时间:10月27日 14:00-17:00
地点:北京丽亭华苑大酒店 三层鸿运厅II
游戏动漫设计及开发者对Photoshop及其他Adobe产品都很熟悉,如何使用最新版本的软件加速和更好制作人物和场景?PhotoshopCS4增强的3D特性,AftereffectCS4的显卡加速功能及相关组件的配合相信为我们的游戏动漫设计师提供强大帮助。
会议内容包括:
概念设计及贴图纹理部分(Photoshop)
特效及合成部分(Aftereffect)
音效部分(SoundBooth) -
盛大挖人战果盘点:QQ高管陈光、吴裔敏跳槽盛大
从2009年春季开始,盛大发起了一个由陈天桥、李瑜领导的,被称为“春猎行动”的猎头计划,腾讯是重点公司之一。两名腾讯游戏负责人跳槽盛大,成为盛大游戏的高管,吴裔敏已经在10月的GDC china作为演讲嘉宾代表盛大出席。
原腾讯互娱的市场部副总经理陈光被任命为盛大游戏副总裁,兼《蜀山Online》、《Dragon Nest》和《MFO》(代号)三款游戏的制作人职务;原《穿越火线》负责人吴裔敏则成为盛大游戏游戏系统总经理。而今天盛大《Dragon Nest》官网已经开启。
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评论:游戏未成主流文化 IT业罪责难逃!
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
中国的游戏文化,其实质是网络游戏的文化,也可以说是PC游戏平台的文化。除了掌机市场,在欧美已成为主流娱乐文化的游戏文化并未在中国被复制。在中国,网络游戏的用户只能覆盖到网民,根据数据显示目前有5000万左右的玩家,5000万的人口覆盖已经是一个很大的群体,而日本动漫文化“入侵”已经有了20余年的历史,我们的年轻人在动漫和网游的双重影响之下,年轻人群对游戏的理解,伴随着年龄的增长会日渐改版整个中国主流社会对游戏、动漫的认知。如此潜移默化的背景之下,我们的游戏业还是未被主流社会所理解,而产业的先锋–盛大也在靠分拆淡化仅定位在游戏业的局面。游戏业的成败就是游戏业自己的事么?值得反思。