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评论:落寞高手“久之游” 14亿年营收筹备明年上市
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
如果说在网游的江湖中,成名高手谁最有上市相,那无疑是久游,这么多年作为一家盈利的非上市公司,潜伏了许久。而近期上海政府机构公布的上海市游戏业数据时,无意透露:久游2008年的营收已达14亿人民币,仅次于巨人列为上海地区的4强之一。
久游AU的成功无法挽回整个休闲游戏市场的惨淡,盛大Q2季财报,休闲项目整体无甚进展,相对于大型MMO八、九成的男性玩家比例,休闲游戏近半数的女性玩家无疑是一个亮点,但在开拓女性游戏市场的道路上,休闲游戏败给了更加休闲的SNS社区游戏和webgame网页游戏,开心网的火爆一定程度上是因为有大量的女性玩家驻扎在SNS网站所致。
在美国,休闲游戏正在以年20%的成长速度增长,而在中国,2008年休闲游戏的市场份额下降了7%百分点,从07年的100%的成长减弱为仅11.5%,值得深思。 -
2009Adobe游戏行业研讨会 10.27北京
时间:10月27日 14:00-17:00
地点:北京丽亭华苑大酒店 三层鸿运厅II
游戏动漫设计及开发者对Photoshop及其他Adobe产品都很熟悉,如何使用最新版本的软件加速和更好制作人物和场景?PhotoshopCS4增强的3D特性,AftereffectCS4的显卡加速功能及相关组件的配合相信为我们的游戏动漫设计师提供强大帮助。
会议内容包括:
概念设计及贴图纹理部分(Photoshop)
特效及合成部分(Aftereffect)
音效部分(SoundBooth) -
盛大挖人战果盘点:QQ高管陈光、吴裔敏跳槽盛大
从2009年春季开始,盛大发起了一个由陈天桥、李瑜领导的,被称为“春猎行动”的猎头计划,腾讯是重点公司之一。两名腾讯游戏负责人跳槽盛大,成为盛大游戏的高管,吴裔敏已经在10月的GDC china作为演讲嘉宾代表盛大出席。
原腾讯互娱的市场部副总经理陈光被任命为盛大游戏副总裁,兼《蜀山Online》、《Dragon Nest》和《MFO》(代号)三款游戏的制作人职务;原《穿越火线》负责人吴裔敏则成为盛大游戏游戏系统总经理。而今天盛大《Dragon Nest》官网已经开启。
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评论:游戏未成主流文化 IT业罪责难逃!
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
中国的游戏文化,其实质是网络游戏的文化,也可以说是PC游戏平台的文化。除了掌机市场,在欧美已成为主流娱乐文化的游戏文化并未在中国被复制。在中国,网络游戏的用户只能覆盖到网民,根据数据显示目前有5000万左右的玩家,5000万的人口覆盖已经是一个很大的群体,而日本动漫文化“入侵”已经有了20余年的历史,我们的年轻人在动漫和网游的双重影响之下,年轻人群对游戏的理解,伴随着年龄的增长会日渐改版整个中国主流社会对游戏、动漫的认知。如此潜移默化的背景之下,我们的游戏业还是未被主流社会所理解,而产业的先锋–盛大也在靠分拆淡化仅定位在游戏业的局面。游戏业的成败就是游戏业自己的事么?值得反思。
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2009Adobe游戏行业用户培训会 10.29上海
Adobe creative suite4 次世代游戏贴图制作-Adobe Photoshop在游戏行业的应用
时间:10月29日 11:00-16:00
地点:上海市长宁路1027号 兆丰广场6楼会议厅会议内容包括:
概念设计及贴图纹理部分(Photoshop)
photoshop的3D功能对于游戏贴图的流程改变
使用智能对象方式对材质纹理进行调整而不损失画质
高动态范围图像(HDR)在游戏场景的应用
使用消失点功能对有透视效果的图片添加新元素 -
对比CJ何不同?韩国G-star2009展位公布严打暴露着装
Gamelook专稿 发自北京 翻译、文/dylan
本届G star2009在韩国的釜山BEXCO于11月26日~11月29日进行,今日官方场馆的平面图,可以看出此次由哪些企业参展。此次G star 2009对show girl的着装及18禁内容展示都有明确的规定,严打shougirl的暴露着装!
除了常规的B2C的展会内容外,本次G-Star还另设置有几个较为特别的活动,比如GNGWC网游项目的比赛,今年为第2届。ICON 2009:2009 国际游戏内容开发者论坛,1080我们是一家人游戏合家欢活动,宣传游戏信息教育及家族游戏大赛为目的的活动,在Gstar举行的是决赛。游戏音乐会,及棋牌游戏大会。 -
日本网络发展策略e-japan到u-japan
在21世纪日新月异的信息化发展浪潮中,日本因其高质量的网络建设、先进的信息技术应用和前瞻性的信息产业战略规划,成为全球ICT领域的领先国家,x-Japan模式一直成为世界各国研究的热点。
从e-Japan到u-Japan的跨越
2001年1月22日,日本内阁所属的IT战略总部发布的《e-Japan战略》,提出通过实施4大举措,使日本在5年内成为世界上最先进的信息化国家:其一,建立超高速互联网,提供最先进的数据业务和互联网接入;其二,制定电子商务发展政策;其三,实现电子政务;其四,为新时代培育高素质IT人才。 -
上海网游研发公司28家 4强占上海90%营收
在上周举行的2009上海推进软件和信息服务业高新技术产业化活动周期间,上海市数字内容促进中心发表了上海数字内容产业白皮书。白皮书对上海数字内容产业作了详细的分析和解读,其发布方对上海商报称,其中值得关注的是上海网络游戏市场规模效应明显。盛大、第九城市、巨人网络、久游网四家公司的收入占到上海数字游戏总收入的90%以上。
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游戏工委CGDC正式在京起诉GDC主办方UBM
近日,第二届中国游戏开发者大会(CGDC)主办方中国版协游戏工委(CGPA)正式在京起诉GDC China 主办方United Business Mediallc(UBM)不正当竞争,要求UBM停止其不当竞争行为,公开消除其不正当竞争行为所带来的不良影响,公开道歉以恢复CGDC主办方的名誉,并依据其给CGDC主办方带来的经济损失予以赔偿。
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小学生总结的玩网络游戏的九大收获
1,作任务或是打怪,培养了团队协作精神
这点我相当的同意。老实说,当我还是小学生的时候,老师天天说什么团队合作,团队合作,其实我还真不知道那是什么东西,书本上的理论,没有实践来得快。网游里有很多任务都是需要大家组队完成的,而且一个队伍里,成员之间担负的任务也不同,有医疗,扛怪的,攻击的等等,假如有一个人掉链子了,那么可能任务就不能完成了。这种时候,团队合作是很重要的。
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