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评论: “CPU+PC+网游”或成PC营销新模式
近日,看到宏基、AMD、完美时空联合在北京发布为《完美世界前传》人鱼传说和《诛仙2》两款网络游戏量身定制的“Acer-AMD-完美游戏本”。其实,这不是AMD第一次与PC、游戏厂商合作,此前曾联合HP、腾讯游戏推出“腾讯游戏”专用本,联合华硕、盛大游戏推出K系列“永恒之塔”专用本。
AMD频频与PC、游戏厂商合作的确是营销模式的巨大创新。笔者在这里就谈谈对这种跨界合作的看法。
跨界合作拉近科技与用户距离
一直以来,CPU提供商和普通消费者之间总是存在几条鸿沟,因为用户直观能够感受到的是电脑快慢、显示效果优劣等,却并不知道这些和具体的技术有什么关系。因此,CPU企业与用户之间的至少隔了两条鸿沟,一条是OEM商,另一条是内容提供商。
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一路风雨一路歌——昱泉国际十年记忆
点评:今天gamelook发了一篇完美员工所写的完美5年,在咱们群里面一聊,还真有朋友写过类似的公司历史文章,2009年是一个特殊的日子,很多网游公司迎来了自己的整数周年日,网龙10年,盛大10年,九城10年。。。。十年间诞生了很多传奇的公司,也诞生了如《传奇》般传奇的若干游戏。在这个时间段值得大家去回忆的事情太多太多了,而年中,我们也感受到整个游戏行业正在酝酿的“巨变”。在此,大家花一点时间,做片刻的停留,来回顾一下过去展望一下未来,顺道八卦一下。
序 其实很早就想写这篇文章。
很多昱泉的粉丝都抱怨:大宇、光荣这些公司都有编年史在外边流传,我们却无法用一篇文字来向别人介绍自己喜欢的昱泉国际。但是想想需要写的实在太多,所以每每在打字之前就望而却步。然而当完美时空全盘收购昱泉大陆子公司之后,笔者觉得如果再偷懒下去,或许就永远失去了把昱泉介绍给大家的机会。于是连着几天熬夜写出这篇文章,希望能让广大玩家了解到一个真实的昱泉国际。
文字可能会有点长,但是我还是建议昱泉的粉丝们以及想知道昱泉这家神秘研发公司历史的玩家看下去。由于笔者本身就是昱泉粉丝,所以在一些评价性的文字上或许会有些偏颇,请大家理智分析、包容对待,不胜感激。笔者也会尽量用事实和数据来代替个人评价性文字。 -
《完美,生日快乐》完美员工的纪念感言 细数完美5年
搜索的时候从百度贴吧上看到这篇文,看了两段后决定转载,仔细看完后,献丑写段序给看到这篇转载的同仁。
近日来,先是某游戏炒作爆乳主策,而后某知名公司的负面事件又成了圈内最火的话题,在媒体、QQ群看到的不是厂商的枪文,就是负面甚至略带恶意的评论,我们所见所闻的都是有关行业浮躁和阴暗的内容。却很少见能平实讲述事实,或怀着希望进行理性批评的文章。而此文却正是如此。
文章并不枪,作者以一个完美员工的身份,很真实、诚恳的记述了完美5年的历史和一些趣闻,有成绩,也有不足,有迷惘,更有展望。从作者行文里,可以看出对公司的爱,只有如此,才会写这么多注定不会有很多人看的文字,才能让我们也同样感受到完美的公司氛围,以及企业文化的雏形……
这篇感言很长,字很多,一共有15740字,希望大家不要一看字多就直接拉到底,或一扫而过,沉下心来仔细看看,多少会有些收获。 -
捆绑上网本兜售webgame!最佳拍档还是难兄难弟?
现在国内不少网络游戏公司都意识到,3G时代下的上网本正在兴起一个全新的商机:网页游戏。将上网本和网页游戏进行捆绑营销,让两者相互依托深入到移动互联网用户之中并实现双赢,这一个似乎是一个有“钱景”的设想。捆绑上网本也许是一个新的网页游戏推广模式。
网页游戏具有高度的可玩性,而其较差的表现力从另一角度看也大大节省了其占用的带宽资源,再加上网页游戏所具备的策略性质玩法可以允许玩家不必投入大量连续的时间,也无须即时进行游戏操作。以上的特点就正好与上网本的带宽、流量限制、操作体验限制相互弥补。
上网本+网页游戏将是“最佳拍档”,还是“难兄难弟”?还有待业界检验 -
CryEngine3引擎首获韩国合同 OnNet《TGO》宣布采用
继中国厂商搜狐畅游宣布获得CryEngine 3授权,CryEngine 3引擎的全球营销开始再接再厉,这不,韩国OnNet宣布,旗下新款研发游戏《TGO(计划名称)》将采用Crytek 最新游戏引擎CryEngine 3.OnNet 与Crytek 正式签约,OnNet 取得CryEngine 3 的使用授权,象征未来在新游戏上的相互合作意愿。
Crytek韩国分公司表示,此为CryEngine 3在韩国首个授权合作案,对Crytek意义重大,相信CryEngine 3将可协助打造充满真实感的高尔夫球游戏,而Crytek也将给予研发团队最好的支援与合作。 -
巨人网络:败退源于“牛角尖” 产品只是概念
在最近一篇名为“巨人网络股价跌幅过半:史玉柱的反思与痛悟”的访谈中,史玉柱先生将目前的失利总结为两点:一是公司膨胀了,大家富裕了,创业激情没有了;二是《征途》的设计理念被同行抄袭,造成了《征途》的优势丧失。
而笔者却认为巨人网络的败退应该总结为以下两点:一是钻了只研究人性弱点、以偏门取胜的牛角尖;二是没有弄明白产品质量应该通过技术和内容来体现,而不仅仅是概念。
“养100个人陪1个人玩。”史玉柱曾经说。 -
巨人接过完美的枪 市场部进入疯狂10月连发17篇
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
进入十月,完美时空市场部正在淡出媒体视线,高潮期已过,完美产品该发布的都发布完,忙活了8、9月,完美收队打烊回家数钱。
十月,巨人接过完美的接力棒,开始进入crazy!状态,正面公关各路媒体,侧面公关玩家爆出泄密门,拉上史玉柱的金子招牌公关各类粉丝,能使的招都使上了,4款新游戏收获媒体聚光灯: 《绿色征途》、《万王之王》、赢在巨人首款《仙途》、webgame《黄金国度》。巨人市场部发稿的实力还是挺猛,1个月的媒体公关稿件数量超过完美3个月的数量。让我们观摩一下,感受巨人求胜的强烈欲望:
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任天堂2009Q3:市场饱和Wii销量下滑半年获利降52%
任天堂(Nintendo)周四公布上半财年获利下滑超过50%,系因市场逐渐饱和,其畅销主机Wii的销售量随之下降。
4月至9月止的上半财年,任天堂获利694.9亿日元(7.721亿美元),较去年同期的获利1448.3亿日元下滑52%。
上半财年营收则年减34.5%至5480.1亿日元(61亿美元)。
任天堂并未提供每季销售数字,但表示上半财年Wii主机的全球销售量达575万台,较去年同期创下的1000万台佳绩逊色不少。 -
ZDC:9月游戏市场调研报告:第一人称射击类降温
网络游戏发展迅速,却面临质量提升的瓶颈;单机游戏制作水平不断提升,却面临更高的配置需求;PSP便于携带,却有很多游戏难以入手或者入手了却不能玩……几乎每个游戏平台都有自己需要面对的难题。而游戏类型方面,角色扮演、动作冒险、即时战略、第一人称射击和益智休闲等又各自拥有不同玩家群体。
下面是互联网消费调研中心ZDC根据9月份玩家对各款游戏的关注情况得到的游戏类型、平台的关注情况,以及各主要平台游戏的关注情况。 -
历数国内外知名游戏制作人~制作人发展趋势
我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。。。有的是纯开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。总之,无其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制作人的成长没有固定的套路。目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。