• 盛大游戏SDG 2009Q3财报:营收12.7亿 同比增12%

    美国东部时间12月1日17:00(北京时间12月2日6:00)消息,盛大游戏(Nasdaq:GAME)今天发布了截至9月30日的2009财年第三季度未经审计财报。报告显示,盛大游戏第三季度净营收为人民币12.720亿元(约合1.863亿美元),同比增长45%,比上一季度增长10%;净利润为人民币3.666亿元(约合5370万美元),同比增长39%,比上一季度增长1%。

    2009-12-02
  • 2009游戏年会表彰及金手指获奖名单

    值得回味的是,企业类中,腾讯得的奖叫:年度最佳网络游戏运营商,而盛大所获得的奖叫:年度最佳网络游戏服务商。服务商是指盛大在线么?
    限篇幅,仅列出金手指奖中产品类、企业类的奖项情况:

    2009-12-01
  • Gstar09成绩斐然:观众达24万 出口额2886万美元

    Gamelook专稿 发自上海 文/dylan

    近日,韩国GStar 2009游戏展正式落下了帷幕,铺天盖地的展会现场新闻及Show Girl的靓照席卷了韩国和中国游戏媒体。而此次Gstar游戏展所取得的成绩也随着展会的结束,也交出了成绩单,笔者就来写写本次Gstar所获得的成绩:

    1、门票价格不足24元人民币(网博会是50元、Chinajoy是100元)
    2、4天展期,Gstar所公布的最终观众人数达到24万人(chinajoy 12万人)
    3、有8家韩国游戏公司的产品获得直接的出口,签订的合同金额达到2886万美元。

    2009-12-01
  • 金山获2009游戏年会4项大奖

    2009年12月1日下午,由工业和信息化部、文化部、科技部、商务部支持,中国游戏行业主管协会——中国软件行业协会游戏软件分会(CGIA)主办的2009年中国游戏产业年会,在北京人民大会堂召开。作为横跨应用软件及娱乐软件两大领域的中国知名软件厂商金山软件一举斩获包括“中国游戏行业2009年度优秀企业”在内的4项大奖,其中《剑侠情缘网络版叁》还获得大会最大奖项“中国游戏行业2009年度最佳国产网络游戏”奖。

    2009-12-01
  • WinResearch:网游2.0是概念还是转瞬即逝的流星

    WinResearch/文睿研究中心

    2009年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。10月,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。
    在网络游戏这个竞争激烈、充满火药气息的市场中,我们似乎嗅到一丝别样的清新,这也让我们不禁去猜想,RPG、休闲游戏、网页游戏,下一个会是什么?

    2009-12-01
  • WinResearch:中国网络游戏产业五大问题剖析

    WinResearch/文睿创想信息咨询中心

    前言:今年无疑又是中国网络游戏市场蓬勃发展的一年。2008年中国网络游戏市场规模接近200亿元,而2009年市场规模将膨胀到260亿元。2008年中国网络游戏市场格局波澜不惊,而2009年随着畅游和盛大游戏的分拆,游戏行业又多了两家上市公司,除此之外,光宇华夏、久游也有望在近两年IPO,中青宝网等游戏企业则在积极申报创业板。在私募融资方面,网络游戏行业仍然是风险投资家的宠儿,2009年以来,798game、摩尔庄园、极光互动等先后获得了数百万元到上亿元的投资。
    然而,繁华的背后也有隐忧,中国的网游市场并非不存在问题。这些问题有的正在侵蚀行业的收入和利润,有的则在阻碍行业未来发展,还有的更是关系到网络游戏行业发展的基础、关系到网络游戏行业能否可持续发展。
    文睿研究认为:2009年以来中国网络游戏行业突出显露出如下几个问题。

    2009-12-01
  • 时评:休闲网络游戏的困境

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    无论从哪个角度来看,中国的休闲网络游戏市场都出现了问题,而国产休闲网络游戏更是走入了困境。
    (1)休闲网络游戏占整体游戏市场的规模已经从去年的20%下降到今年的不到15%,休闲网络游戏的发展速度并没有如诸多研究机构预料的一般超过MMORPG;
    (2)前些天和国内某棋牌休闲游戏的大佬聊天时,他对我说:今年中国的棋牌游戏在线人数头一次出现了往下走的情况,这和我通过其他途径监测到的数据相似;
    (3)08年的游戏市场还有《QQ炫舞》、《穿越火线》、《QQ飞车》等新起来的休闲网游,而09年新发布的休闲网游几乎找不到一款能拿得出手的(当然,去年发布的《QQ炫舞》和《穿越火线》在线人数还在不断增长,相继突破了100万);
    (4)似乎是出于某种忌讳,2008年还在chinajoy上举办的休闲网络游戏论坛,在09年的chinajoy上已经取消了;

    2009-12-01
  • 如何理解黏性极强的QQ用户平台

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    前言:上午谈了一篇腾讯的网络游戏,总是言犹未尽…
    腾讯确实是互联网的怪兽,它今年的收入将要达到120亿元。在和百度、阿里巴巴、盛大等互联网大佬的赛跑中,腾讯已经远远领先(大致相对于珠穆朗玛峰山顶和不到半山腰的差距)。
    在我的前一篇文章中谈到:依靠于黏性极强的QQ平台,腾讯已经成为中国最大的网络游戏运营商,而且未来他在这一领域还将走的更远。在这篇文章中,我将试图探讨腾讯如何打造这个无坚不摧的平台,有些东西可能是老生常谈,可是现在回味起来却别有一番滋味。
    我觉得腾讯的平台可以分为三个层面:

    2009-12-01
  • 网游出口业务分析:完美时空5年内独占鳌头

    根据艾瑞咨询最近发布的《iResearch-2009年中国网络游戏出口业务研究报告》的数据显示,2009年中国网络游戏出口市场规模达到 8.3亿元。这个数字,比之今年1月14日召开的2008年度中国游戏产业年会时,新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君向业界公布的08年我国网游出口海外收入的7074万美元(约合4.8亿人民币),有了长足的进步。

    按照最近美元兑换人民币100:685.64来看,8.3亿元人民币约折合1.21亿美元。由此对比08年,我们可以得出很直观的数据:09年我国网络游戏出口业务的收入有了45%的提高,对比去年同期28%的收入增加,增长势头呈持续增加的趋势。

    2009-12-01
  • 九城现阶段最应该和光宇华夏合作 弥补地推短板

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    最近的半年,九城的上上下下都很忙碌:九城的研发中心从无到有,迅速扩张到300人的规模,同时启动了4个项目,年底还将扩张到500人的规模;九城效仿盛大、巨人组建了投资团队,以Tony park和何旭东两位高管为首的投资团队在最近半年已经看了数十个个项目,并将在最近敲定1~2个项目的投资;九城的市场和BD团队在四处寻找产品和运营合作(甚至连网页游戏也没有放过)…….
    种种迹象显示,九城正在努力尝试摆脱丢失《魔兽世界》带来的阴霾。手握数十亿人民币、拥有丰富3D游戏运营经验的九城要想重新崛起并不是没有机会,需要的可能只是时间和一个不错的机会。
    而我觉得《名将三国》其实就是九城修复元气的大好机会。

    2009-11-30