• WinResearch:中国网络游戏产业五大问题剖析

    WinResearch/文睿创想信息咨询中心

    前言:今年无疑又是中国网络游戏市场蓬勃发展的一年。2008年中国网络游戏市场规模接近200亿元,而2009年市场规模将膨胀到260亿元。2008年中国网络游戏市场格局波澜不惊,而2009年随着畅游和盛大游戏的分拆,游戏行业又多了两家上市公司,除此之外,光宇华夏、久游也有望在近两年IPO,中青宝网等游戏企业则在积极申报创业板。在私募融资方面,网络游戏行业仍然是风险投资家的宠儿,2009年以来,798game、摩尔庄园、极光互动等先后获得了数百万元到上亿元的投资。
    然而,繁华的背后也有隐忧,中国的网游市场并非不存在问题。这些问题有的正在侵蚀行业的收入和利润,有的则在阻碍行业未来发展,还有的更是关系到网络游戏行业发展的基础、关系到网络游戏行业能否可持续发展。
    文睿研究认为:2009年以来中国网络游戏行业突出显露出如下几个问题。

    2009-12-01
  • 时评:休闲网络游戏的困境

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    无论从哪个角度来看,中国的休闲网络游戏市场都出现了问题,而国产休闲网络游戏更是走入了困境。
    (1)休闲网络游戏占整体游戏市场的规模已经从去年的20%下降到今年的不到15%,休闲网络游戏的发展速度并没有如诸多研究机构预料的一般超过MMORPG;
    (2)前些天和国内某棋牌休闲游戏的大佬聊天时,他对我说:今年中国的棋牌游戏在线人数头一次出现了往下走的情况,这和我通过其他途径监测到的数据相似;
    (3)08年的游戏市场还有《QQ炫舞》、《穿越火线》、《QQ飞车》等新起来的休闲网游,而09年新发布的休闲网游几乎找不到一款能拿得出手的(当然,去年发布的《QQ炫舞》和《穿越火线》在线人数还在不断增长,相继突破了100万);
    (4)似乎是出于某种忌讳,2008年还在chinajoy上举办的休闲网络游戏论坛,在09年的chinajoy上已经取消了;

    2009-12-01
  • 如何理解黏性极强的QQ用户平台

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    前言:上午谈了一篇腾讯的网络游戏,总是言犹未尽…
    腾讯确实是互联网的怪兽,它今年的收入将要达到120亿元。在和百度、阿里巴巴、盛大等互联网大佬的赛跑中,腾讯已经远远领先(大致相对于珠穆朗玛峰山顶和不到半山腰的差距)。
    在我的前一篇文章中谈到:依靠于黏性极强的QQ平台,腾讯已经成为中国最大的网络游戏运营商,而且未来他在这一领域还将走的更远。在这篇文章中,我将试图探讨腾讯如何打造这个无坚不摧的平台,有些东西可能是老生常谈,可是现在回味起来却别有一番滋味。
    我觉得腾讯的平台可以分为三个层面:

    2009-12-01
  • 网游出口业务分析:完美时空5年内独占鳌头

    根据艾瑞咨询最近发布的《iResearch-2009年中国网络游戏出口业务研究报告》的数据显示,2009年中国网络游戏出口市场规模达到 8.3亿元。这个数字,比之今年1月14日召开的2008年度中国游戏产业年会时,新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君向业界公布的08年我国网游出口海外收入的7074万美元(约合4.8亿人民币),有了长足的进步。

    按照最近美元兑换人民币100:685.64来看,8.3亿元人民币约折合1.21亿美元。由此对比08年,我们可以得出很直观的数据:09年我国网络游戏出口业务的收入有了45%的提高,对比去年同期28%的收入增加,增长势头呈持续增加的趋势。

    2009-12-01
  • 九城现阶段最应该和光宇华夏合作 弥补地推短板

    Gamelook专稿 发自北京 文/Pandada

    最近的半年,九城的上上下下都很忙碌:九城的研发中心从无到有,迅速扩张到300人的规模,同时启动了4个项目,年底还将扩张到500人的规模;九城效仿盛大、巨人组建了投资团队,以Tony park和何旭东两位高管为首的投资团队在最近半年已经看了数十个个项目,并将在最近敲定1~2个项目的投资;九城的市场和BD团队在四处寻找产品和运营合作(甚至连网页游戏也没有放过)…….
    种种迹象显示,九城正在努力尝试摆脱丢失《魔兽世界》带来的阴霾。手握数十亿人民币、拥有丰富3D游戏运营经验的九城要想重新崛起并不是没有机会,需要的可能只是时间和一个不错的机会。
    而我觉得《名将三国》其实就是九城修复元气的大好机会。

    2009-11-30
  • 中日韩角力动漫游戏 发展文化产业成东亚地区国策

    Gamelook专稿

    2006年,全球数字动漫产业产值达到2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。在动漫游戏产业最发达的美国、日本、韩国,动画游戏产品及其衍生产品的产值早已超过钢铁、汽车等传统工业,成为重要的支柱产业。亚洲动漫市场“三叉戟”——中日韩,相继出台重量级的产业政策和扶植计划,发展文化和动漫产业实质已成为中日韩的国策。

    中国作为动漫产业的后来者,正在加速产业规划和发展进程。一系列政策法规的出台和国资背景的中国动漫集团的成立,标志着中国动漫产业进入民营和国资“共舞”的时代。

    2009-11-30
  • EA领军“游戏电影化浪潮” 6部游戏改编电影确定

    在惊奇公司(Marvel)和孩之宝公司(Hasbro)分别把自己的招牌漫画和玩具搬上大银幕之后,游戏公司也纷纷涉足电影市场。而在各大游戏公司中,尤以美国艺电(Electronic Arts,简称EA)对电影产业最为积极。
    EA拥有众多经典游戏作品,如《模拟人生》(The Sims)系列,竞速游戏《极品飞车》(Need for Speed)系列,以及每年一版的足球游戏《疯狂橄榄球》(Madden)系列,FIFA系列等等。EA希望根据游戏改编的电影能给公司的游戏事业带来更好的发展。2007年,EA授权福克斯将其旗下最著名的《模拟人生》游戏改编为真人电影。其后短短一年间,EA已经同好莱坞知名工作室或优秀制作人接洽并确定了六部电影的拍摄意向。

    2009-11-30
  • 香港着力开发应用:移动数据流量2年增13倍

    一则来自香港运营市场的消息引起了大陆运营商的躁动,香港电讯管理局OFTA 11月23日发布资讯文件显示,“移动数据流量在过去两年激增,今年8月的统计数字显示,移动数据流量为2007年同期的13倍。”

      业内人士表示,目前我国运营商主要还是靠语音业务拉动,但在3G时期,数据业务才是市场的主流,香港3G市场的成功,给内地运营商极大的信心,但国内运营商不可盲目冲高,联系国内通信消费实际情况,适时而为才是正确之计。

    2009-11-30
  • 网游产业分析师的乐趣

    产业研究分析师是一个很有趣的职业。
    我觉得分析师的乐趣更多的是来自于精神层面的。就我而言,我周围的这些聪明人对我的专业性和价值的肯定是我的乐趣的最大来源。回想起今年以来工作上让我比较高兴的几件事,大致能想到的:一是在今年4月份,我参加了几场由政府高级官员组织的小型研讨会,会上我讲了一些对产业问题和趋势的看法,得到了领导的认可;二是今年的6月份,之前我在业余时间帮助一些创业公司的朋友做股权融资,帮助他们梳理公司战略、撰写商业计划书、寻找投资人,终于修成了正果,有几个朋友纷纷拿到了几百万到几千万的投资;三是最近一段时间已经有几家拿到了几千万风险投资的创业公司在邀请我加入他们的创业团队并担任重要职位( 不过最终考虑到个人的职业兴趣未能加盟);四是今年的4月份后,已经有好几家投资商的朋友在邀请我去帮助他们判断他们有意投资的一些公司,并给出战略上的指导。

    2009-11-30
  • 谁喜欢腾讯?——论腾讯游戏业务前景

    GameLook专稿 发自北京 文/GL特约撰稿人Pandada

    腾讯今年已经超过盛大成为中国最大的网络游戏运营商,小企鹅在这个市场还能走多远?

    上周的一个晚上和几个游戏圈的朋友吃饭,其中一个朋友说:韩国的游戏公司现在特别喜欢腾讯,都把腾讯作为首要的战略合作伙伴,如果能把游戏代理给腾讯就一定不会给其他公司(当然别的公司出价特别高就不一定了),而且一旦腾讯代理某个公司的游戏,投资人就一定特喜欢这个公司,反映到资本市场上就是股价上涨或者被登门拜访的vc踩破门。

    2009-11-30