• 快讯:传完美时空将并购日本某公司

    今日消息人士透露,完美有意在日本设立分支,可能采用并购的方式进行,但此消息有待证实,还请媒体的朋友关注。

    2009-12-08
  • 康盛5D6D社区:迫于监管开始收费 站长发贴声讨

    12月7日,免费论坛托管服务(Free Forum Hosting Services)平台我的领地(www.5d6d.com)迫于监管压力开始向绑定独立域名的站长用户收费,并暂停了新用户的申请。

    已绑定过域名的用户第一个月缴纳30元人民币,送3个月免费绑定,第四个月每月收费10元;
    新绑定域名用户第一个月缴纳30元人民币,第二个月起每月10元,即全年140元人民币。
    此举一出,引起了众多用户强烈的反应。除了极少数领主为了谋求更加良好和稳定的服务而表示理解并支持之外,绝大多数领主对此持怀疑态度。毕竟,作为曾经承诺永远免费无限空间,无限流量,没有广告的5D6D,在发展过程中经受着内外的各种压力发展到现在,实属不易。

    2009-12-08
  • 面经:巨人面试游戏策划的总结分享

    最近陆续笔试了几家网游公司,今天下午面试了巨人网络,渐渐开始明白自己身上的不足。
    先写下今天下午巨人的面试吧!中午差不多十二点的时候跑去雄楚国际,因为没有接到面试通知,所以心里惴惴不安的,其实我刚开始去的时候没有打算霸王面的,我只是想看一下昨天考试的试卷到底是哪里答得不好让我没有得到面试的机会,因为已经笔了差不多4家公司每次都是笔试关过不去,但是我思前想后却始终没有找到自己的问题,而这次巨人的笔试是我答得最满意的,但是还是被刷我真的不甘心所以我打算去问下HR我到底是哪里出现了问题。

    2009-12-08
  • 儿童社交网站“摩尔庄园”高调宣布盈利

    昨日,备受争议的儿童社交网站摩尔庄园的运营方淘米网CEO汪海滨对记者透露,目前公司营收已经打平,进入盈利阶段。
    由于摩尔庄园卡通形象越来越受欢迎,淘米网也开始尝试漫画、动画片、玩具等线下衍生品的生意。据汪海滨透露,目前其线下收入已经占到其线上收入的1/10。而未来这部分收入很可能成为淘米网的主营收入。“我们希望3年后,随着品牌的增强、运营环境的变化,玩具这样的衍生品可以超过我们的线上收入。”汪海滨对记者表示。

    2009-12-08
  • 韩国“功能性游戏”:政府资金扶持 企业积极参与

    从去年开始在国内网络游戏企业中脱颖而出的“功能性游戏(Serious Game)”近来显示出值得肯定的成果。强调“教育娱乐(Edutainment)”的功能性游戏以英语、汉字等学习内容为素材,不仅在收益性方面,更在形成健全的游戏文化方面做出了积极的贡献。通过文化产业间协同等项目的多元化正在形成新的商业模式。

    2009-12-07
  • 一日千里:聊聊北京、上海的交通

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    周日回的上海,北京待了2天,行程仓促网博会也没来得及仔细看,但一天下来京沪两地穿梭,也对这两个城市的差异和一些变化有一些感触,在此也写写,随便聊聊。这篇短文跟游戏无关。

    2009-12-07
  • 数据挖掘:揭秘腾讯的秘密武器

    在深圳跟一些业内人士聊天,他们甚至认为,腾讯一个最具门槛性的核心竞争力是“数据挖掘”。数据挖掘不是一个新词,比如微软、戴尔,他们都是真正的高手,甚至有一条数字管理神经。数据挖掘的真正含义是,他们就像水质检测仪,面对一个数亿记的消费群,谁能把握消费之水的流动,谁就掌握了规则。

    像马化腾一样关注产品的互联网CEO还有不少,比如丁磊和史玉柱,他们也是著名的用户体验派。但是,马化腾用户体验战略的冰山下面,还隐藏着一个不为人知的巨大基座。

    这一冰山基座就是数据挖掘系统,就是从大量数据中获取有效的、新颖的、潜在可用的、最终可理解的信息,以辅佐公司战略的数字神经系统。这是一个真正的重武器,即使整个中国互联网,真正拥有这一系统的公司也极少,只有那些具备平台级优势的公司才拥有——腾讯、百度、阿里巴巴、盛大。

    2009-12-07
  • 易观:金山剑网3收入持续增加存在不确定性

    12月7日消息,易观国际今天发布分析文章称,金山游戏《剑网3》商业化运营成为金山营收新增长点,但增长是否持续或快速,仍存在不确定性。
    易观国际分析师玉轶指出,金山游戏业务09年第三季度营收为1.628亿元,环比增长3%,平均在线人数为106万,环比增长11%;活跃付费用户总数为154万人,环比增长17%,对比来看,ARPU值有所下滑,主要原因在于《剑网3》的包月付费模式ARPU值较低,及新进用户的付费习惯尚未成熟。

    2009-12-07
  • 推荐:网博会圆桌对话实录:网游企业社会责任

    由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,这是国内首次网络游戏运营企业就网游企业社会责任展开的一次高峰对话。本次论坛围绕网游企业的社会责任进行了圆桌论坛:
    我们自己的游戏,消费单价是四毛钱一个小时,我们的收入呢,也是从01、02年几千万的收入,到07、08年19、20亿的收入,如果拿这个收入除以四毛钱的话,你就可以知道有多少时间是玩家花费的,所以单从影响上来说,这个影响是非常大的。
    我自己玩游戏最夸张的记录是三天三夜不睡觉,而且也因为游戏耽误一些工作和其他方面的事情。但是从这里面你就说网游是坏的,我认为作为一种目前作为一种最廉价的娱乐方式而言,现在还没有可以替代的东西。
    我相信应该不止大家所说的1:7,或者1:8的比例,从增长速度来说,也是超过我们想象的,从这一点也可以证明他的发展。
    但是一跟朋友说你是游戏公司的,说干吗,做游戏的,大家就觉得怎么怎么样,当时我在新浪游戏,他说你是做游戏的吗?我说差不多吧,他说坑了很多孩子坑了很多孩子,我说那我就说是新浪的吧,人也说上网的人也差不多吧,就是说有这么一种压力.
    游戏是社会的润滑剂,并不是给社会带来压力的东西,它是给社会减压的东西。
    这是十几年前互联网第一次提出这样一个课题,你看VCD你看的再累,到底碟总有看完的时候,但是互联网为什么会有网瘾,他发现这个信息很有用,突然有一个连接到另外一个网站,又很有用,他可以不停看下去,这样就可以看几十个小时,突然之间人类面临从未有过的交互方式。

    2009-12-07
  • 腾讯QQ同时在线用户数突破9000万

    离2009年10月10日QQ同时在线突破8000万仅过去不到两个月,2009年12月4日,QQ同时在线突破9000万,显示其强大增长力。

    2009-12-07