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CCTV近期首次正面报道网游行业
联盟1月15日自律联盟成立当天有包括中央电视台、新华社、中国文化报、新京报、新浪网、中华网易网等重要中央、地方媒体及网络媒体到场对联盟成立大会进行了现场报道。其中央视更以最快速度在下午17:00的新闻播报中进行了报道,这也是自去年年底以来,传统媒体中央电视台首次次对网络游戏行业报道中出现正面报道网游行业信息。这体现了社会公众对也是网络游戏行业首次向社会大众发出企业承担社会责任重要性的要求和期望讯息。网页游戏行业规范自律联盟的成立仅仅是第一步,成立后还有很多路要走,我们相信通过在国家主管部门的监管、网络游戏企业自身的努力、社会公众舆论的监督,下网络游戏行业将会朝着一个健康有序的方向发展。
央视新闻报道:http://news.cntv.cn/program/zdxwzx/20100115/104014.shtml
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中国电子竞技协会2月将成立:国家级职业联赛筹备中
崔方舟,国内颇具名气的《星际争霸》选手。记者几经周折,终于联系到他。在电话中,崔方舟向记者独家透露了一个好消息:今年2月,中国电子竞技协会将成立,随后,国家级的职业联赛将推出。 电子竞技进入亚运会基本是板上钉钉,但是能否保留下来,这是一个很大的疑问。”他认为,”电子竞技毕竟只是在中、韩两国开展得较好,而亚运会是全亚洲的运动会,所以电子竞技即使2014入亚,还是面临着很大的挑战。”
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镇江开发大型互动网游”西津渡”2012年投放市场
据西津渡建设发展公司负责人介绍,大型互动网络游戏“西津渡”将成为西津渡文化创意产业集聚区的发展引擎。“西津渡”是网络游戏和实景旅游的结合。对玩家来说,“西津渡”有多版本、多线路、多时空,包含策略游戏、模拟游戏、养成游戏、格斗游戏、动作游戏、冒险游戏、资料片,内容十分丰富。同时,西津渡历史街区的历史文化、旅游线路都将融入网络游戏中,以创造虚拟游戏与实地景观互动的商业模式。
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社会心理学与网络游戏(2):调查研究
网络游戏运营中,经常会进行一些用户调查,以获得用户反馈,作为发现问题、解决问题和后续运营行动的依据。但往往由于调查取样方式和调查问卷的设计错误,导致调查结果有所偏差甚至与事实不符,使得所调查得到的结论毫无价值以致于做出错误决策。这种问题不仅在中小运营商的调查中普遍存在,甚至专业咨询机构也难以避免。
社会心理学中关于调查研究的科学方法,也可以作为网游调研的学习对象。 -
北京网站试点分步推行管理员、用户网络实名注册制
在网络文明引导行动方面,将分步推行网络实名注册制,在全市具有新闻信息和电子公告服务资质的网站中全面推行版主(圈主、吧主、群主)实名注册制度,对基础较好的电子商务和社会关系型网站,其全部用户要实现以真实身份信息注册。开展文明网站、文明频道、文明版主创建活动。
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蓝港《西游记》PCU破6万 1亿Q币、千万现金做奖励
上周五,《西游记》开启为期三天的贺岁内测,截止1月18日,《西游记》在线人数已经突破6万人,在此基础上蓝港决定进一步加大这款游戏的推广力度。
蓝港今日宣布推出代号为“虎!虎!虎!”的贺岁推广计划,作为此前“贺岁内测”的延续,该活动将从明日启动至1月28日截至。在这一计划中,蓝港承诺将筹措总额1亿元Q币,任何一位在此期间达到59级的玩家均将获赠20Q币的奖励。 -
文化部发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》
日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,将对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。
以下为白皮书摘要:
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NAMCO获HANBIT《暗黑之门》日美欧代理权
1月18日韩光软件宣布,通过签约,将旗下动作RPG《暗黑之门》的北美、欧洲、日本地区运营版权授权给Namco Bandai Games America。
《暗黑之门》2007年10月在北美和欧洲地区发行游戏包投入运营,后来因开发商旗舰工作室陷入资金困难倒闭,导致运营服务被迫中断。此后,开发权转至韩国运营商韩光软件手中,收购韩光软件的T3娱乐公司投入优秀的开发人力,继续进行游戏的开发及修正作业。现在,《暗黑之门》运营模式改为道具收费制,通过致力于游戏的大规模更新,同时在线人数及新加入玩家不断增加,游戏再次复活。 -
盛大布局休闲游戏 5年后全球社区游戏将达150亿美元
盛大游戏CEO李瑜用“金字塔”来比喻网络游戏的产品体系。她形容,从网络游戏的分类层次上来说,最高端的是大型多人在线游戏,他们位于金字塔的最顶端。再往下一点,作为大型游戏的补充,高级休闲游戏也是游戏体系中不可或缺的一环,处于金字塔的中端。而小型的网页游戏,无疑是处于这个金字塔的最底端。假以对用户群体从广泛性上来作分层,也是一个从下至上的金字塔,这一点正是Mochi Media广泛用户群体的基础。
李瑜向华尔街日报表示:“有数据显示,今后5年,基于社区的小型游戏全球市场规模将达到150亿美元。” -
GroupM群邑:中国网民细分和上网动机调研报告
2010年1月5日,群邑中国(GroupMChina)发布了首个中国网民数字消费细分市场的调研报告,涉足未知领域的探索。这份题为《数字部落:中国网民的爱与乐》覆盖中国各级城市,这些地方遍布了市场营销人员探寻的足迹。调查结果将网民分为七大类型,或者七大数字部落,并调查了网民上网背后的动机。毕竟,要和一个部落展开对话,你必须了解他们的语言。
“现在越来越多的品牌使用网络媒体和消费者对话,我们此项调研首次对中国网民进行细分,目的就是想深入挖掘中国网民的上网需求和动机,以帮助品牌找到触达消费者的渠道和内容,”群邑中国市场前瞻总监张继红对国华有约频道表示。