• 北纬通信2009年财报:手机游戏月营收近300万

    北纬通信晚间公布的09年财务报告显示,报告期内公司实现主营业务收入16428.72万元,较上年同期增长13.26%;利润总额3856.3万元,同比增长2.00%;09年手机游戏业务收入略高于我们预期。公司下半年手机游戏业务共实现收入约1,700万元,平均每月接近300万元,高于我们预期的月均200万元。但受监管影响,手机游戏业务短期内难现爆发式增长。

    2010-02-22
  • 十年一轮回看中国游戏业之困(一)

    随着春假的结束,网游业又进入了新一年的周期,3.1我们也将看到几家上市公司财报的发布,回顾过去一年来,GameLook总共发布了近3000条业内资讯,各位读者和GameLook看到了机会也看到了问题,本文就来写写游戏业之忧。
    纵“欲”过度的资本 不看产品看商业模式
    产业内资本“饺子”没包成 竹篮打水一场空
    业务细分还是不细分 一片浮躁
    产品创意枯竭、抢代理盛行

    2010-02-21
  • 久游2010将推10款新产品:网页游戏将捆绑大型游戏

    北京时间2月21日消息,久游网宣布了其2010年度核心产品运营计划,将于年内上线运营包括网页游戏在内的十款网游新作,其中绝大多数为自行研发的大型MMORPG及动作类网游。此外,久游网表示首次涉足的网页游戏产品将在运营及营销层面实现同客户端游戏的全面捆绑。
    久游网已计划在2010年上半年优先上线四款游戏。分别为国内首款3D横版动作格斗类网游《勇士OL》,国内首款基于“虚幻3”引擎技术的网游《神兵传奇》,以及《流星蝴蝶剑》和《侠道金刚》。

    2010-02-21
  • 当久游落下“VANCL”棋子

    文/Pluto (Gamelook专稿)

    久游:依靠《劲舞团》发达,2008年上市受阻,遂潜心布局研发并将有多款武侠和玄幻题材的MMORPG大作面世,主要盈利源为三款舞蹈类产品。

    VANCL:都是卖衬衫,曾经强悍的PPG死了,但VANCL活了下来并且活的很好,产品也扩展到很多类别。这是一个值得研究的企业。

    同时,别忘了在08年的时候,久游曾发布过一个重量级消息,以虚拟3D社区和2010世博为概念的吉堂GTown,尽管到目前为止只落座了《GT劲舞团2》。

    为什么要把久游和加了引号的“VANCL”放在一起呢?因为久游也要卖衬衫了,不,准确的来说是服装。

    …………

    2010-02-21
  • 由轻度至重度:玩家投入度统计方法

    随着互动娱乐的逐渐流行以及作为大众文化的一种形式的被广为接受,普通玩家已不再被人视为奇客或怪癖者。若要进一步拓宽游戏对大众市场的吸引力,游戏业必须学会满足消费者的不同需求。目前在消费者的构成和需求方面仍然存在着许多未知因素,遗憾的是,游戏业在正规的市场调研方面却无所作为,发行商更多的是依靠关注人群、依靠返回的质保卡和互联网上的种种议论去了解整个市场的状况。
    本文结合相关讨论及市场细分原则,尝试以量化的标准对不同玩家群进行区隔。消费者行为研究有助于市场细分和准确的市场定位,若能对业内最重要的消费群体——玩家——的偏好与特质作充分了解,满足其需求的目标就已经成功了一半。

    2010-02-20
  • 游戏谷首款社交游戏《开心精灵谷》登陆人人网

    网页游戏研发运营商游戏谷,近日宣布其首款魔幻类RPG互动游戏–“开心精灵谷”已于2月5日正式入驻人人网,为1.2亿注册用户提供更丰富多彩的APP插件游戏。据GameLook的了解,当前有多家一线webgame研发公司及传统客户端游戏厂商正积极布局社交游戏,但多数选择facebook,mixi等海外sns社区平台。

    2010-02-20
  • 评论:Android真不适合做手机游戏

    很多开发者朋友想必很多都是游戏玩家,对于游戏的感情也一定很深。Android的开放平台,也燃起了很多朋友的游戏梦。但是Android在发售之后,还有这近1年的表现,让我感觉Andriod平台并不适合制作传统的游戏,请注意我的措辞。而且一段惨痛的经历更加证明了这个想法。

    2010-02-20
  • 阿花:关于日本动漫产业的探讨

    与日籍华人朋友小戴漫步日本的各个动漫基地和游乐园,聊了许多关于日本的动漫游产业的发展和商机,日本与中国动漫产业大大的区别在于,日本动漫产业拥有非常完整的产业链,它独特的运作方式,让日本动漫已经占日本GDP十多个百分点,已经成为超过日本汽车工业的赚钱产业,光2008年,销往世界的日本动漫片以及相关产品的总收入为一百多亿美元。这是很可怕的数字,而这仅仅来自于一个只有1。2亿人口的日本。

    2010-02-20
  • 韩国文化部筹备建立网游成年人防沉迷系统

    韩国文化体育观光部表示,在准备防止青少年沉迷游戏相关对策的同时,还将为防止成年人沉迷游戏准备对策。
    韩国文化部认为沉迷游戏不仅对青少年带来负面影响,也会对成年人带来负面影响。因此,准备在防沉迷TF政策主要针对对象中添加成年人。韩国文化部将在3月末首次公开报告书,此后计划接受相关机关的协助。

    2010-02-20