• 最新RPG战棋webgame寻求独代

    二战军事题材RPG战棋网页游戏,寻找国内独家代理商。
    有兴趣的欢迎加QQ 284121 或者发Email:sanke@youkia.com

    2010-05-26
  • 微软反盗版棒喝东莞网吧 网游业或受冲击

    微软“恐吓式”营销扩张至网吧,将东莞动感网络公司诉至法庭一事在业界闹得沸沸扬扬。上周,继微软起诉东莞网吧业者使用盗版软件一案开庭延期后,东莞市中级人民法院召集当地32个镇街的网吧行业代表,希望网吧分批与微软展开协商。

    而在抽查的50名玩家中,有17位网游玩家表示,一旦遭遇网吧关闭潮就不会再玩网游,其中11位是因为自己没有电脑无法再玩,剩下6位则表示玩网游只是打发时间的一种方式,不玩也无所谓;同时,有26位玩家表示,会升级自家电脑和网宽,在家打游戏;其余受访者则表示暂时不会因此而升级自家电脑。

    根据CNNIC此前发布《2009年网络游戏市场研究报告》显示,2009年网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点之一,用户比例59.6%。业界人士指出,在此次微软大规模的反盗版举动中,网吧已成为“大棒”所指,如果网吧承受不住高额费用而面临倒闭,网游产业受到冲击也将成为必然。

    2010-05-25
  • 成都杭州争做中国网游第四城

    北京、上海、广州,是公认的前三号国内网游基地。很多大型的网游企业大多扎根于北上广。不过近年来,成都和杭州也大力发展网游行业,争做国内网游的第四城。

    2010-05-25
  • 虚拟世界里的自发行为以及管理方式

    本文所讲述的理念是CCP首席设计师Kjartan Pierre Emilsson博士在GDC中国游戏开发者大会上的演讲,同时他也是EVE的首席制作人。我尽可能的回忆并将他的理念表述出来并加以润色。在一个由极大数量交互影响的个体组成的群体中,你会观察到复杂且有稳定的大规模自发组织,从古时的部落到现在的世界格局与政权,大到一个国家的形成,小到一对夫妻的结合,都是由个体交互而产生的自发行为。

    2010-05-24
  • MMORPG玩家动机研究

    本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。

    2010-05-24
  • 如何成为一名游戏数值策划

    在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”

    2010-05-24
  • Android游戏能力:后天不足先天残疾

    上一篇文章从一些大局来阐述了Android一些不太利于Android游戏开发的地方。但是后来发现的一些东西更加让我无语,这里不仅仅是对游戏的开发了。对于一些大型的应用开发,这些也是让人十分无语!

    2010-05-24
  • 韩知名游戏开发人纷纷走向创业

    最近在韩国,曾获大成功的知名游戏开发人纷纷离开原来的公司,走上了创业之路。《C9》的开发人金大日PD,最近离开NHN GAMES公司即将创办新游戏公司。新公司里除了金大日PD之外还将有游戏杂志相关人员参与,且有让网禅参股的计划。《永恒之塔》主策离开 NCSOFT,开发新MMORPG,此外,还有原网禅创办者之一的赵基勇、原网禅CEO李秀英也各自创办了新游戏公司。

    2010-05-24
  • 网游策划谈之六:从apm到输入强度

    人的休息或者说娱乐的体验,来源于两种,一种是减少思考的放松和逃逸,一种是全神贯注的投入与沉浸。而无论是放松或者投入,都分别可能是感性的或者是理性的。交互频率与运算强度形成了坐标的X轴与Y轴,让我们来看看象限的分布

    2010-05-24
  • NBGI高管:游戏应该一半零售一半下载

    Namco Bandai主管销售和市场的副总裁Olivier Comte近日在巴塞罗那接受记者采访时表示,游戏发行商必须要尽快找到第二种商业模式来挽救传统的游戏零售业。他认为,业界人士必须共同努力,以改变当前的游戏定价和销售下滑的势头,而制定全新的商业模式才能拯救日益低迷的游戏业。

    2010-05-24