• 速度与激情:Puzzle Dragons式中国演进

    基于Gungho开发的Puzzle & Dragons,启发了一批中国本土的移动游戏开发商,并诞生了两个创造规模收入的手机游戏,《我叫MT》、《逆转三国》。下面,我们就来八卦一下,各家公司的速度和过程,给出一个时间线,带上表,来对比下时间节点都发生了什么,再来给出一番评论。

    2013-02-25
  • 咨询师转游戏开发:9个月推新游

    Amy Jo Kim毕业于斯坦福大学商学院,对猜谜游戏从小就很感兴趣。在辞职之后,她决定制作自己的游戏。在九个月里,她开发出了社交猜谜游戏Shufflepix并不久就发布在了iOS应用商店。Shufflepix可以从Facebook资料中抽取图片并进行失真处理。玩家可以对处理过图片进行一系列的操作。该游戏是一款很简单的游戏,但并不容易掌握,因为在玩游戏的时候,有时钟计时。

    2013-02-25
  • 为开发商节约成本 PaeDae推免费广告服务

    2012年新成立的加州公司PaeDae最近宣布了一个新的平台Bartr,开发商可以在这个平台上免费为自己的移动应用或者游戏进行宣传。该服务将于3月份正式发布于iOS平台,Android版本将会看市场情况尽快推出,目前开发商已经可以从该公司官网下载SDK。

    2013-02-25
  • King.com:为日韩玩家进行游戏本地化

    开发商King.com宣布,计划把Candy Crush Saga和Bubble Witch Saga两款游戏为日本和韩国玩家进行本地化。King.com CEO Riccardo Zacconi称,对Candy Crush Saga在香港的表现非常的满意,七分之一的香港人都在玩尽管美国玩家对于免费游戏的未来还不确定,很明显,中国,日本和韩国的免费模式已经非常的成熟和流行。这是任何发行商都不会错过的巨大市场。

    2013-02-25
  • 游戏业大佬讲的三个“大R体验”的启示

    大R,会跟你算几百块、几千块、几万块么?既然是大R,那就得有高富帅的做派!大R,花钱要有结果,如果结果是个半成品,花了大价钱买了极品道具,但没节省时间,还得继续走屌丝的路,这跟大R对高级物品物超所值的理解有很大背离。大R,花钱是为了更爽快的乐趣,不是花钱买没趣

    2013-02-25
  • 平台如牛毛如何突出重围:页游运营六要点

    如果抛开运营策略,单独比拼运营手法,目前来说各大平台其实做得差不多,因为别人做得好的,立马会被照搬过来。在手法上没有太大差别,其实平台间比拼的是谁与玩家更贴心。同样一种服务,给玩家造成不同的感觉,那么差异体现不是在于运营手法上面,而是在于运营概念上面。

    2013-02-25
  • 飞流倪县乐:易上手难精通是好手游的核心

    飞流更偏重游戏的整体运营能力,这也是飞流一直会坚持的方向,以运营为主导。“易上手、难精通”是一个好的手机游戏产品的核心,也直接影响其盈利性。对于大多数团队来说,时间成本是制约成功的关键点,飞流目前掌握的运营和推广经验可以帮助多数开发团队少走弯路、少交学费、更快更好的将产品货币化

    2013-02-25
  • FarmVille 2领跑本周FB游戏增长榜

    Zynga的FarmVille 2重新主导了Facebook游戏MAU增长排行榜,新增550万用户,增幅16%。King.com的Candy Crush Saga紧随其后,以510万MAU增长和15%的增幅位居第二。Playdom最近发布的Disney City Girl新增126万MAU,增长80%位居第三。

    2013-02-25
  • 手游设计为王:对比大掌门、COC、亡灵

    本文主要想拿2012与2013之交的几个优秀手游作为切入点,从某几个角度尝试对于用户活跃与付费等数据表现方面,进行一些点到即止的分析。这几个游戏是“《部落战争(clash of clans)》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》。

    2013-02-24
  • 除了游戏平台 游戏业该如何使用微信?

    通过微信公众号,可以实现social CRM的功能,就是社交化的客户关系管理,从而进行数据挖掘、和定向营销,这是个很酷的概念!对于目前的游戏业,什么问题最让游戏公司难受?就是宝贵的用户流失!如何有效挽回用户?并二次使用你的现有用户,微信是很好的工具。

    2013-02-23